遊戲指南


BASEBALL HOT 遊戲指南

提供新手入門、球團辦公室、球員技能、訓練、戰術、教練團、財政、球場、應援團隊、球探、選秀、球員市場、球員交易、熱力點、比賽、系統通知與 VIP 功能等完整說明。

可用關鍵字搜尋,例如:TP、EXP、POW、投打型態、球商、低迷、職涯曲線、老化、辦公室、待辦、提醒、教練團、熟悉度、贊助、球場、球場升級、應援團隊、主場聲勢、HOT、焦點戰、重播、球探、選秀、市場、交易、掛牌、交易提案、交易記錄、熱力點、信箱、VIP...。
Baseball Hot Logo
新手入門

第一次玩要做什麼?

第一次進入 Baseball Hot 時,不需要一次理解所有系統。先從認領球隊、建立核心球員開始, 再逐步熟悉球隊名單、陣容戰術、賽程、比賽重播與每日訓練。

新手建議流程:
  1. 到聯盟大廳認領球隊: 先進入 野球熱 聯盟大廳,選擇一支你想經營的無人球隊,成為這支球隊的領隊。
  2. 自訂核心球員: 每位新領隊都可自選一位18歲S級的核心球員,他將是你球隊未來的靈魂人物, 你可以選擇他是投手或野手,並決定他的定位。
  3. 查看球隊與球員名單: 進入球隊資訊頁面,先幫你的球隊更改隊名和簡稱,並更改你的領隊名稱,讓同聯賽其他領隊先認識你。 接著確認球隊資料和球員名單,了解一下目前陣容中的球員年齡、位置、等級與狀態。
  4. 設定陣容與戰術: 到戰術頁面,設定投手輪值、牛棚配置、守備位置、先發打序與基本戰術傾向。
  5. 選擇教練團: 如果球隊目前沒有教練團,可以到獨立的「教練團」頁面選擇專精型或綜合型方案。首次聘任可在任一遊戲日進行,完成付款後會先進入待生效狀態,於下一個遊戲日正式生效。
  6. 查看賽程和聯賽狀況: 到日程表頁面和聯賽頁面,確認接下來的比賽日期、對手、主客場,並先了解目前這支球隊在聯賽的分組和排名。
  7. 觀看比賽與重播: 從日程表頁面可以查看比分,並進入觀看 比賽重播,或查閱每場比賽的 賽後資訊 內容。
  8. 每天查看訓練: 訓練會影響球員長期成長,建議每天確認訓練結果與球員進步狀況,並適時調整訓練項目。

核心球員是你的第一個養成重點

核心球員是球隊初期最重要的資產,他將會是你球隊未來的重要支柱。你可以依照想打造的球隊風格, 選擇適合的位置與類型,再透過訓練與比賽來長期培養成球隊靈魂人物。

先不用急著研究全部細節

財政、球場、球探、教練團與 VIP 功能都會影響長期經營,但第一次玩時可以先簡單看過。 平常也可以從球團辦公室查看待辦、提醒與警告。等你熟悉認領球隊、核心球員、陣容戰術、比賽與訓練後,再回頭研究這些進階功能會比較輕鬆。

新手入門

每日管理重點

Baseball Hot 不需要玩家一直在線上操作,但建議每天登入後花一點時間檢查球隊狀況。 每日管理的重點是確認球員狀態、訓練成果、賽程與球隊經營狀況。

每日建議檢查清單:
  1. 查看球員狀態: 先確認主力球員是否維持良好狀態,特別是先發投手、中心打者與正在培養的年輕球員。
  2. 查看訓練結果: 訓練是球員長期成長的核心,每天可以確認球員是否有能力進步、狀態是否影響訓練效果。
  3. 查看賽程: 確認今天或下一場比賽的對手、主客場與比賽狀態,提前調整投手、野手和戰術。
  4. 查看比賽結果與重播: 比賽完成後,可以查看比分、PBP 轉播、賽後重播與球員數據,了解球隊表現。
  5. 查看球團辦公室: 球團辦公室會整理目前真正需要處理的待辦、尚未到操作時間的提醒與重要警告;Header 的辦公室紅點代表目前有待辦事項。每日第一次派遣球探尋找新秀不消耗熱力點,但仍會扣除所選球探預算現金;市場開放期間也可以觀察是否有適合補強的自由球員或受限市場球員。

不必每次都調整所有設定

陣容、戰術與訓練方向不需要每天大幅更動。大多數時候,只要確認球員狀態和賽程沒有異常, 再針對受傷、低迷、連戰疲勞或重要比賽做調整即可。

養成習慣比一次看完所有系統更重要

Baseball Hot 的核心節奏是長期經營。每天固定查看訓練、賽程與比賽結果, 會比一開始就研究所有公式更容易上手。

新手入門

善用搜尋

遊戲指南內容會越來越多,不需要從頭讀到尾。你可以直接在上方搜尋框輸入關鍵字, 左側目錄會自動篩選相關項目,並展開符合條件的分類。

建議搜尋方式:
  1. 搜尋功能名稱: 例如輸入「訓練」、「球探」、「財政」、「球場」、「重播」等關鍵字,可以快速找到對應的功能說明章節。
  2. 搜尋球員能力: 例如輸入「接觸」、「力量」、「選球」、「球速」、「控球」、「體力」等關鍵字,可以找到球員能力與成長說明。
  3. 搜尋狀態或問題: 例如輸入「低迷」、「受傷」、「贊助」、「上座率」、「轉播」、「VIP」等關鍵字,可以找到相關解釋。
  4. 搜尋不到時改看大分類: 如果找不到精確項目,可以先點開左側大分類,例如「訓練」、「戰術」、「比賽 / 轉播 / 重播」。

搜尋會比記住位置更好用

Baseball Hot 的新功能會持續增加,很多內容會分散在不同章節。遇到問題時, 直接搜尋關鍵字通常比慢慢翻目錄更快。

可以搜尋中文能力名稱

指南會盡量使用玩家容易理解的中文名稱,例如「接觸」、「力量」、「選球」、「速度」、 「臂力」、「守備」、「球速」、「控球」、「變化」、「體力」與「威懾」。

球團辦公室 / 通知

球團辦公室總覽

球團辦公室是每日管理的總入口。它不是另一套獨立規則,而是把球隊目前的財政、合約、球場、 球探、教練團與賽程等狀態整理成容易處理的資訊,讓領隊不用每天逐頁檢查所有系統。

辦公室最重要的三種訊息:
  • 待辦事項:現在已經可以處理、而且需要你決定的事情。
  • 提醒:操作時間還沒到,但值得提前知道的行程或窗口。
  • 警告:已經存在的風險或異常,例如財政、合約或名單相關問題。

Header 的辦公室紅點只代表待辦事項

當球團辦公室目前有待辦事項時,頁面上方的辦公室圖示會出現紅色數字。 這個數字只計算真正的待辦,不會把單純的提前提醒也算進去。 進入辦公室後,頁面上的待辦數量會和 Header 紅點同步。

每天先看辦公室,再決定要去哪個系統

如果沒有紅點,不代表球隊完全沒有資訊,只代表目前沒有立即待處理的項目。 你仍可以進入辦公室查看提醒、警告、近期比賽、財政與其他球團資訊; 若有待辦,再從項目中的入口前往對應頁面處理即可。

球團辦公室 / 通知

待辦、提醒與警告

辦公室會依「現在能不能處理」來區分待辦與提醒。還沒到操作時間的事情不會提早塞進待辦, 只有真正進入可操作狀態後才會成為需要處理的項目。

教練團目前的辦公室規則:
  • 沒有教練團:列入待辦「目前沒有教練團,可立即聘請」。
  • 已有待生效教練團:列入提醒,顯示預計在哪一個 Day 正式生效。
  • 更換窗口前:VIP 在 Day20、一般玩家在 Day27 會先收到「明日開放更換」提醒。
  • 進入更換窗口:有正式教練團、且本季尚未使用更換資格時,列入「目前可更換教練團」待辦。
  • Day56:提醒「明日開放下季教練團續聘」。
  • Day57~63 尚未續聘:列入「下季教練團尚未續聘」待辦。

提醒不會讓紅點一直亮著

提醒的目的只是讓你提早準備,所以不會算進 Header 的待辦紅點。 例如 Day56 的續聘預告只是告訴你明天會開放;真正進入 Day57 後,如果還沒續聘, 才會成為待辦事項。

待辦會隨狀態自動消失

辦公室待辦是即時狀態,不是歷史信件。當你完成聘任、續聘或其他操作後, 對應條件解除,待辦就會在重新讀取資料後自然消失。

球團辦公室 / 通知

系統信箱與通知

系統信箱和球團辦公室的用途不同。辦公室顯示的是「現在的狀態」; 系統信則記錄已經發生的重要事件,讓你之後仍可以回頭查看。 Header 的信箱圖示會以紅點顯示目前尚未閱讀的信件數。

教練團目前只保留四種重要系統信,避免通知過多:
  • 教練團正式生效:首次聘任或新季續聘方案真正開始生效時寄送。
  • 新方案正式生效:季中更換的新教練團真正生效時寄送。
  • Day1 續聘失敗:新季 Day1 重新報價與財務檢查後無法完成續聘時寄送。
  • Day63 未續聘到期:本季教練團未完成續聘、合約正式到期時寄送。

不是每個操作都會寄信

聘任送出、更換送出或 Day57~63 的續聘預約完成,不會各自再寄一封系統信。 這些狀態由教練團頁與球團辦公室顯示即可;系統信只保留真正重要的生效、失敗與到期事件。

辦公室看現在,信箱看歷史

如果你想知道「現在還有什麼要處理」,看球團辦公室;如果你想確認「剛才到底發生了什麼」, 再到系統信箱查看。兩者分工可以避免同一件事同時以太多通知打擾玩家。

球隊管理

球隊資訊總覽

球隊資訊頁是玩家認識一支球隊的主要入口。無論是查看自己的球隊,還是觀察其他領隊的球隊, 都可以從這裡快速掌握球隊基本資料、本季狀況、球員名單、賽程、球隊紀錄與隊史。

球隊資訊頁主要分頁:
  • 基本資訊: 查看球隊名稱、簡稱、領隊名稱、所屬聯盟、建隊日期、隊徽、球隊視覺的主色與次色。
  • 球員名單: 快速查看球隊目前投手與野手名單,以及本季基礎數據。
  • 賽程: 查看下一場比賽、最近 5 場、未來 5 場,以及進入轉播或賽後資訊的入口。
  • 球隊紀錄: 查看隊史總戰績、例行賽與季後賽戰績、單季紀錄、單場紀錄與球員累積紀錄。
  • 隊史館: 查看球隊歷史、球團大事紀、每季成績、季後賽成果與賽季獎項。

這是球隊的公開名片

球隊資訊頁不只給自己看,也可以讓其他玩家查看。其他領隊可以從這裡看到你的球隊名稱、 球員名單、近期表現、隊史紀錄與球隊風格。對玩家來說,這一頁就是球團的門面。

自己的球隊會有管理功能

如果這支球隊是你擁有的球隊,右側會出現球團管理面板,可以修改球隊名稱、簡稱、領隊名稱、 隊徽、球隊顏色,也可以進入球場管理或進行領隊辭職。若不是你的球隊,則只會顯示較少的操作選項。

球隊資訊頁也有快速入口

球隊資訊頁內的球員名單與賽程分頁,適合快速查看一支球隊的概況。 如果要做更完整的球員管理、合約薪資、訓練或詳細賽程操作,之後可以再進入專門頁面查看。

球隊管理

基本資訊與視覺設定

基本資訊分頁會顯示球隊最核心的公開資料,包括球隊名稱、球隊簡稱、領隊名稱、所屬聯盟、 建隊日期、隊徽,以及球隊視覺顏色。這些內容會形成玩家對球隊的第一印象。

基本資訊包含:
  • 球隊名稱: 球隊完整名稱,會出現在球隊頁、比賽頁、聯盟頁與相關紀錄中。
  • 球隊簡稱: 球隊名稱的縮寫,適合用在計分板或空間較小的介面。
  • 領隊名稱: 代表這支球隊目前的經營者,也就是你的暱稱。
  • 隊徽: 球隊的視覺代表。隊徽建議使用清楚、方形比例的圖片,建議尺寸為280*280px透明背景圖檔。
  • 主色與次色: 球隊視覺顏色,會影響部分球員圖像或球隊呈現。

名稱、簡稱與隊徽可以修改,但第二次起會消耗熱力點

新球隊第一次修改球隊名稱、球隊簡稱、領隊名稱與隊徽時不消耗熱力點。 首次修改完成後,之後若再次修改,會依熱力點規則收費。 球隊名稱會影響整支球隊的辨識度;簡稱通常會出現在較小的 UI 空間; 領隊名稱則是其他玩家快速認識你的方式,因此仍建議第一次就設定清楚。

球隊形象修改規則:
  • 球隊名稱:首次免費,第二次起消耗 🔥30。
  • 球隊簡稱:首次免費,第二次起消耗 🔥30。
  • 領隊名稱:首次免費,第二次起消耗 🔥30。
  • 隊徽:首次免費,第二次起消耗 🔥30。

球隊視覺顏色會影響球隊風格

主色與次色是球隊視覺的一部分。選擇清楚、有辨識度的配色,可以讓球隊在頁面、球員形象與未來更多視覺內容中更有特色。 如果你正在打造一支有強烈風格的球隊,顏色設定也很重要。

球隊管理

球團管理面板

球團管理面板會依照你和這支球隊的關係顯示不同功能。自己的球隊會看到完整管理功能; 其他玩家的球隊可以查看公開資訊與日程;無人球隊則可以進行認領。

自己的球隊可以使用:
  • 更改球隊名稱:首次免費,第二次起消耗 🔥30。
  • 更改球隊簡稱:首次免費,第二次起消耗 🔥30。
  • 更改領隊名稱:首次免費,第二次起消耗 🔥30。
  • 更換隊徽:首次免費,第二次起消耗 🔥30,建議尺寸 280*280px 透明背景圖檔。
  • 球場管理:前往球場頁,處理球場認養、續約與球場名稱修改。
  • 領隊辭職:放棄目前球隊,球隊會轉回無人管理狀態。

首次修改免費,之後改名走熱力點

新認領球隊保留一次免費整理球隊形象的機會。第一次修改球隊名稱、簡稱、領隊名稱或隊徽時不消耗熱力點; 第二次開始才會收取熱力點。球團管理面板為了避免右側欄過窄,不會直接把費用寫在按鈕文字後面, 但滑鼠移到操作項目上會顯示「首次修改免費」或「消耗 🔥30 熱力點」。

熱力點跟著玩家帳號,不跟著球隊

熱力點屬於玩家帳號。領隊辭職、換隊或重新認領球隊時,熱力點餘額都會保留, 不會因為離開原球隊而清空。系統只會更新熱力點帳戶目前綁定的球隊資訊,歷史消耗紀錄仍會保留原本發生時的球隊。

無人球隊可以被認領

如果一支球隊目前沒有領隊,球隊資訊頁會出現認領球隊的入口。 認領後,玩家會進入建隊流程,並建立自己的核心球員。重新認領新球隊時,原本玩家帳號上的熱力點仍會保留。

其他球隊可以查看公開資訊

查看其他玩家的球隊時,可以瀏覽公開資訊、日程表與可公開的球員資料。 舊版由瀏覽器即時模擬的友誼賽功能已停止使用;正式比賽與季後友誼賽均由後端賽事流程產生。

領隊辭職要特別小心

領隊辭職是重大操作,辭職後七天內將無法再認領任何新球隊。 領隊辭職後,球隊會轉為由 AI 管理的無領隊球隊繼續參與聯賽, 原本的球隊設定也會受到影響。熱力點餘額會跟著玩家帳號保留,但球隊經營資料仍可能被重置; 除非你確定要放棄這支球隊,否則不要隨意使用。

球隊管理

本季總覽

本季總覽會把球隊目前賽季的重點資訊整理成幾個方塊,讓玩家不用進入聯盟頁也能快速了解這支球隊本季的狀況。

本季總覽會顯示:
  • 本季戰績: 顯示目前勝、和、敗,以及已賽場次與勝率。
  • 分組排名: 顯示球隊在目前所屬分組中的排名。
  • 得失分: 顯示球隊目前得分、失分與得失分差。
  • 近 5 場: 用 W / L / T 顯示最近完賽的 5 場結果。
  • 主場戰績: 顯示球隊在主場比賽的勝和敗。
  • 客場戰績: 顯示球隊在客場比賽的勝和敗。

不要只看勝敗,也要看得失分

勝敗可以反映結果,但得失分差更能看出球隊內容。 如果球隊勝率普通,但得失分差為正,可能代表實力不差,只是關鍵局面還沒轉化成勝場; 如果勝率不錯但得失分差很低,則可能代表球隊贏得驚險,未必真的穩定。

主客場差異可以觀察球場效果

主場戰績與客場戰績可以幫助你觀察球隊是否在主場特別強勢。 隨著球場系統逐步強化,主場表現、球場氣氛與球場財政都會越來越有意義。

近 5 場可以看球隊趨勢

近 5 場不是完整實力評價,但可以快速看出球隊最近是在升溫、低潮,還是狀況起伏。 如果球隊連敗,可能要檢查投手疲勞、球員狀態、打線安排或戰術設定。

球隊管理

球隊紀錄

球隊紀錄分頁用來查看這支球隊累積下來的戰績與數據表現。 它不是只看本季,而是逐步累積隊史資料,讓玩家能看出一支球隊長期經營的成果。

球隊紀錄包含:
  • 隊史總戰績: 統計球隊至今所有正式比賽的總勝、敗、和。
  • 例行賽戰績: 統計例行賽累積表現。
  • 季後賽戰績: 統計季後賽累積表現。
  • 隊史總得失分: 查看球隊長期攻守表現與淨勝分。
  • 單季紀錄: 比較每個賽季的勝敗、勝率、得失分與得失分差。
  • 單場紀錄: 查看單場最高得分、最大勝分、最高失分等特殊紀錄。
  • 隊史打擊與投手紀錄: 查看隊史安打、全壘打、打點、OPS、勝投、救援、三振、防禦率等領先球員。

球隊紀錄代表長期經營成果

一支球隊的價值不只看當季排名,也看它長期累積的歷史。 隊史紀錄可以讓玩家看到哪些球員曾經是球隊核心,哪些賽季特別成功,以及球隊風格如何慢慢形成。

球員累積紀錄能看出隊史代表人物

打擊紀錄和投手紀錄會讓玩家知道誰是隊史最重要的打者、王牌、終結者或火力核心。 隨著賽季增加,這些紀錄會讓每支球隊更有故事。

單場紀錄可以留下經典比賽

單場最高得分、最大勝分或最高失分,都可能成為球隊故事的一部分。 這些紀錄能幫助玩家回顧特別誇張、特別精彩或特別慘烈的比賽。

球隊管理

隊史館

隊史館是球隊長期歷史的展示區。它會整理球團大事紀、每季歷史、例行賽戰績、季後賽成果、 賽季球隊 MVP,以及本隊入選賽季最佳十人的球員。

隊史館主要內容:
  • 成立日期: 顯示球隊建立或正式加入 Baseball Hot 的時間。
  • 參賽季數: 顯示球隊累積參與了幾個賽季。
  • 總冠軍次數: 顯示球隊隊史奪冠次數。
  • 季後賽次數: 顯示球隊曾經進入季後賽的次數。
  • 最佳排名: 顯示球隊隊史最高排名成績。
  • 球團大事紀: 記錄球隊成立、首次參賽、首次季後賽、首座冠軍等重要事件。
  • 每季歷史: 顯示每個賽季的戰績、排名、季後賽成績、球隊 MVP 與最佳十人。

隊史館讓球隊有故事

Baseball Hot 不是只玩單場比賽,而是長期經營一支球隊。 隊史館會讓每個賽季留下紀錄,讓玩家回頭看見球隊從重建、成長、爭冠到奪冠的過程; 其他玩家也能夠從這裡知道你球隊的歷史和重大成就。

每季成果都會成為球隊歷史

一季的排名、勝敗、季後賽成績與球員獎項,都會逐漸累積成球隊歷史。 即使不是冠軍賽季,也可能因為年輕球員崛起、首次進季後賽、或隊史紀錄被刷新而值得紀念。

球隊 MVP 與最佳十人會增加球員記憶點

隊史館會展示賽季球隊 MVP 和本隊入選最佳十人的球員。 這讓玩家不只記得球隊戰績,也會記得哪些明星球員曾經帶領球隊前進。

球員名單

名單總覽

球員名單頁是管理球隊陣容的核心頁面。這裡可以查看全隊球員的技能、成績、合約與薪資, 並依照投手或野手切換名單。當你想判斷誰該先發、誰該訓練、誰需要續約、誰的薪資壓力太高時, 球員名單頁通常是第一個要看的地方。

球員名單頁主要分成三個主分頁:
  • 技能屬性: 查看球員目前能力、OT、經驗、等級、投打型態、抗壓與狀態。
  • 統計數據: 查看球員本季比賽成績,並可切換只看例行賽或包含季後賽。
  • 合約薪資: 查看球員薪資、合約年數、市場價值、續約期望與續約入口。

投手、野手與名單範圍可以分開查看

球員名單頁下方可以切換投手名單與野手名單。投手和野手的技能與統計欄位不同, 所以系統會依照目前選擇顯示不同表格。投手會顯示球速、控球、變化、體力、威懾、球商等能力; 野手則會顯示接觸、力量、選球、速度、臂力、守備等能力。

名單頁也可以切換一軍名單與二軍名單。一軍球員可以進入戰術與正式比賽,二軍球員則作為養成與備用名單, 不會被正式比賽或自動排陣抓去出賽。

點球員姓名可以進入個人資訊

名單中的球員姓名可以點擊,進入球員個人資訊頁。球員名單適合做全隊比較; 球員個人資訊頁則適合查看單一球員的詳細能力、履歷、成績與情報。

表格可以排序

球員名單表格支援欄位排序。你可以點擊表頭,依年齡、OT、等級、能力值、成績或薪資等欄位排序。 這對找出隊內主力、潛力球員、高薪球員或表現異常的球員很有幫助。

新手建議看名單的順序:
  1. 先看技能屬性,了解球隊有哪些強項與弱點。
  2. 再看統計數據,確認能力是否轉化成比賽表現。
  3. 最後看合約薪資,判斷球員是否值得長期留下。
球員名單

一軍與二軍

Baseball Hot 的二軍是「名單型二軍」。二軍球員仍屬於球隊現役球員,可以訓練、保留合約與薪資資料, 但不會進入正式比賽、戰術先發、牛棚輪值或自動排陣。二軍的定位是養成池與名單調整區,不是另一個比賽聯盟。

一軍與二軍的差異:
  • 一軍:可進入戰術頁、正式比賽、自動排陣與完整出賽流程。
  • 二軍:不進入正式比賽與戰術名單,但仍可訓練與保留在球隊體系內。
  • 名單範圍:球員名單頁可以切換一軍名單與二軍名單,技能、統計與合約薪資都會依目前範圍顯示。

升降規則

自己球隊的球員可以在球員名單頁或球員個人資訊頁進行「下放二軍」或「升上一軍」。 升降規則依賽季日不同而變化,主要目的是保留正常調度空間,同時避免每天洗名單、洗薪資或洗訓練狀態。

二軍升降日程規則:
  • Day1:新季整理日,不限升降次數,不計入本季升降次數,也不消耗熱力點。
  • Day2~Day47:每名球員每季免費升降 3 次。
  • 第 4 次起:可使用熱力點繼續升降,第 4 次 🔥10、第 5 次 🔥20、第 6 次 🔥40、第 7 次以上每次 🔥80。
  • Day48~Day62:季後賽期間禁止升降。
  • Day63:季末整理日,不限升降次數,不計入本季升降次數,也不消耗熱力點。

下放前會檢查一軍安全線

系統不會讓玩家把一軍名單下放到無法正常比賽。下放球員前,會檢查下放後的一軍是否仍有足夠人數、投手、野手與守位覆蓋。 若球員仍在戰術陣容、打序、DH、先發輪值或牛棚角色中,也必須先到戰術頁移出,才能下放。

一軍安全線:
  • 一軍總人數至少 23 人。
  • 投手至少 10 人。
  • 野手至少 10 人。
  • C / 1B / 2B / 3B / SS / LF / CF / RF 至少各 1 人可守,次守位也會列入判斷。

二軍薪資折扣

二軍球員可能享有薪資折扣,但不是所有二軍球員都會折扣。系統會以該隊一軍球員的平均 OT 作為基準; 只有 OT 低於一軍平均 OT 的二軍球員,才適用二軍薪資 60% 折扣。高 OT 球星即使被放到二軍,也不會因此大幅省薪資。

二軍薪資重點:
  • 合約薪資不會改變:球員原本的年薪仍保留。
  • 二軍週薪:合約薪資頁顯示的是球員整週都在二軍時的基準週薪。
  • 實際週結算:若同一週內升降,系統會依實際一軍 / 二軍天數加權計算薪資支出。
  • 折扣條件:二軍球員 OT 低於隊內一軍平均 OT 時,二軍薪資以 60% 計算;未低於時不折扣。

名單超額會影響訓練效率與訓練費

二軍不是無上限倉庫。若全隊現役人數超過 40 人,或二軍人數超過 14 人,會啟動名單超額懲罰。 超額越多,訓練效率越低,訓練費也會提高。這是為了避免玩家把大量球員塞進二軍,只為了省薪資或囤積人力。

名單超額懲罰:
  • 全隊現役建議上限:40 人。
  • 二軍建議上限:14 人。
  • 每超額 1 人,訓練效率下降,最低降到 40%。
  • 每超額 1 人,訓練費增加,最高增加到 200%。

二軍適合放什麼球員?

二軍適合放暫時不在一軍戰術內、但仍想培養或保留的球員,例如年輕新秀、替補深度、剛簽下但還沒進入一軍計畫的球員。 主力球員若仍在打序、守位或投手角色中,通常應先留在一軍。二軍的重點是養成與整理,不是把主力短期藏起來。

球員名單

技能屬性

技能屬性分頁用來查看球員目前的能力結構。這裡不是單純看誰 OT 最高, 而是要看球員的能力是否符合他的角色、位置與球隊需求。

技能屬性分頁會顯示:
  • 位置:球員主要位置與可用位置。
  • 姓名:點擊後可進入球員個人資訊頁。
  • 年齡:判斷球員是長期養成、成熟戰力,還是短期使用。
  • OT:球員整體成長程度。
  • 經驗:依總經驗換算出的經驗等級。
  • 等級:S / A / B / C / D,代表球員資質與成長價值。
  • 抗壓:影響關鍵局面表現的心理能力。
  • 投打:投手顯示投球手 R / L;野手顯示傳球手 / 打擊側,例如 R/R、R/L、R/S。左右開弓以 S 表示。
  • 狀態:用燈號顯示目前球員狀況。
  • 升降:自己的球隊會顯示升上一軍或下放二軍操作,並依本季升降次數與賽季日程判斷是否可用。

投打型態怎麼看?

投手的投打欄位顯示投球手,例如 R 代表右投、L 代表左投。野手則顯示「傳球手 / 打擊側」, 例如 R/R 代表右投右打,R/L 代表右投左打,R/S 代表右投左右開弓。

比賽中的左右對位主要看投手投球手與打者打擊側。野手的傳球手目前主要用於真實感與守位合理性; 捕手、二壘、三壘、游擊等需要右投的守位,生成時會避免出現不合理的左投配置。

投手技能欄位

投手名單會顯示球速、控球、變化、體力、威懾、球商與抗壓。 先發投手通常要更重視體力、控球、變化與球商;後援投手則更重視短局數壓制力, 例如球速、威懾、控球、變化與球商。

野手技能欄位

野手名單會顯示接觸、力量、選球、速度、臂力、守備與抗壓。 打者不能只看力量,還要看接觸與選球;守備位置也會影響能力需求, 例如游擊手、中外野手、捕手通常更需要守備與臂力。

狀態燈號要一起看

名單頁會用狀態燈號顯示球員目前狀況。狀態好的球員適合安排出賽與訓練; 狀態低迷或極差時,可能需要觀察、輪休或降低訓練期待。

能力顏色可以快速抓重點

名單中的能力值會用不同顏色輔助辨識。高能力會更醒目,方便玩家快速找出隊內強項。 不過顏色只是輔助,真正判斷球員時仍要看年齡、等級、位置、狀態與成績。

技能頁不是只找最強球員,而是找適合角色的球員:
  • 王牌先發:體力、控球、變化穩定。
  • 終結者:短局數壓制力強,控球不能太差。
  • 中心打者:接觸、力量、選球都有一定水準。
  • 開路先鋒:接觸、選球、速度較重要。
  • 守備核心:守備、速度、臂力與位置適性要好。
球員名單

統計數據

統計數據分頁用來查看球員本季實際比賽表現。能力值代表球員的基礎條件, 但成績可以告訴你球員是否真的在場上產生貢獻。

統計範圍可以切換:
  • 例行賽: 只計算本季例行賽成績,適合比較長期穩定表現。
  • 含季後賽: 把季後賽成績也納入,適合查看完整賽季貢獻。

投手統計

投手統計會顯示防禦率、被上壘率(WHIP)、出賽、先發、勝、敗、中繼、救援、面對打者數、投球數、 局數、被安打(H)、被全壘打(HR)、失分、自責分、三振、保送與觸身。

新手可以先看防禦率、WHIP、局數、三振與保送。防禦率代表失分控制; WHIP 代表每局讓多少跑者上壘;局數代表耐用度;三振與保送能看出壓制力和控球穩定度。

野手統計

野手統計會顯示打擊率、出賽、打席、打數、得分、打點、安打(H)、一壘打(1B)、二壘打(2B)、三壘打(3B)、 全壘打(HR)、保送、三振、盜壘、上壘率、長打率與 OPS。

新手可以先看打擊率、上壘率、長打率與 OPS。打擊率代表安打穩定度; 上壘率代表站上壘包能力;長打率代表火力;OPS 則是上壘與長打的綜合指標。

能力好不一定等於成績好

一名球員能力高,但如果狀態差、位置不適合、打序不理想或出賽樣本太少,成績可能暫時不好。 反過來,短期成績很好也不代表一定是長期真實實力。判斷球員時,最好同時看能力與統計。

看統計時要注意:
  • 出賽太少時,成績容易大幅波動。
  • 投手要同時看防禦率、WHIP、局數與三振保送。
  • 野手要同時看打擊率、上壘率、長打率與 OPS。
  • 季後賽樣本少,但能反映關鍵比賽表現。
球員名單

合約薪資

合約薪資分頁是管理球隊財政壓力的重要地方。這裡可以查看每名球員的每週薪資、目前薪資、 合約年數、市場價值、續約期望與續約狀態。

合約薪資分頁會顯示:
  • 每週薪資: 球員薪資平均分攤到每週財政結算時的支出概念。
  • 二軍週薪: 切換到二軍名單時,會顯示球員整週位於二軍時的基準週薪與是否適用折扣。
  • 目前薪資: 球員目前合約薪資。
  • 合約: 球員目前剩餘合約季數。
  • 市場價值: 系統估算的球員市場身價。
  • 續約期望: 球員未來續約時可能要求的年薪基準。
  • 續約: 合約只剩 1 季且符合條件時,會出現續約談判入口。

薪資摘要可以看全隊壓力

合約薪資頁下方會顯示薪資摘要,分成投手、野手與全隊。 你可以快速看到人數、每週合計、總薪資與平均薪資。 這對判斷球隊是否薪資過高、投手或野手哪一邊成本較重很有幫助。

二軍週薪是基準,不一定等於本週實付

切換到二軍名單時,合約薪資頁會顯示「二軍週薪」。這個欄位代表球員整週都位於二軍時的基準週薪, 不是本週已依升降天數加權後的實際結算金額。若球員同一週內升上一軍或下放二軍,週結算會依實際位於一軍 / 二軍的天數計算。

市場價值不等於目前薪資

目前薪資是球員合約裡正在支付的薪資;市場價值則是系統估算球員在市場上的價值。 年輕、高等級、OT 高、位置重要或表現優秀的球員,市場價值可能高於目前薪資。 這種球員短期很划算,但未來續約時成本可能會上升。

續約期望要提早觀察

續約期望代表球員未來談約時的薪資基準。當一名球員成長很快,續約期望可能逐漸提高。 如果球隊同時有多名主力即將到期,未來薪資壓力可能會突然變大。

合約薪資管理重點:
  • 不要只看球員強不強,也要看薪資是否合理。
  • 年輕主力如果薪資低,通常是很有價值的合約。
  • 高薪低效球員會壓縮訓練、球探、球場與未來續約空間。
  • 合約只剩 1 季的主力,要提前注意續約期望。
球員名單

續約談判

續約談判用來延長球員合約。不是所有球員隨時都能續約,系統會限制續約條件, 避免玩家在賽季中途過早鎖定所有合約。

續約開放條件:
  • Day41~47 開放續約: 球員續約期間固定為 Day41~47。Day40 球團辦公室會先顯示提醒;進入 Day41 後才可正式談約,Day47 23:00 為本季續約截止時間。
  • 只有合約剩 1 季的球員可以續約: 合約還有多季的球員會顯示尚有合約。
  • 只能續約自己球隊的正式球員: 其他球隊球員或非正式名單球員不能續約。
  • 需要有續約期望薪資: 若球員缺少續約期望資料,暫時無法談判。

續約年限可以選 1~5 季

續約談判會讓你選擇續約年限。不同年限會套用不同倍率, 1 季較便宜,長約通常會讓年薪提高。這代表長約不是免費穩定, 你是在用較高成本換取更久的控制權。

續約年限倍率:
  • 1 季:續約期望 × 0.95
  • 2 季:續約期望 × 0.98
  • 3 季:續約期望 × 1.00
  • 4 季:續約期望 × 1.05
  • 5 季:續約期望 × 1.10

續約成功不會立刻扣款

續約成功後,系統會更新合約年限與合約來源,但不會立即調整目前薪資、不會立即扣現金, 也不會產生簽約金。新約從下季開始計算,跨季後才會真正進入新的合約週期。

畫面上的合約年數會包含本季剩餘 1 季

如果球員目前合約剩 1 季,而你續約 3 季,確認後合約欄位會顯示 4 季。 這是因為它包含本季剩餘的 1 季,加上下季開始的新約 3 季。 跨季後會扣除本季剩餘 1 季。

續約策略建議:
  • 年輕核心球員可以考慮長約,提前鎖住未來。
  • 老將或狀態不穩球員,可以考慮短約保留彈性。
  • 高薪球員續約前要先看財政是否能承受。
  • 合約只剩 1 季的主力不要拖到季末才檢查。
球員個人資訊

球員資訊總覽

球員個人資訊頁是查看單一球員詳細資料的地方。球員名單頁適合做全隊比較, 球員個人資訊頁則適合深入查看一名球員的基本資料、能力圖、成績、生涯履歷、獎項與情報狀態。

球員資訊頁主要分頁:
  • 基本資訊: 顯示球員圖像、背號、姓名、所屬球團、年齡、等級、OT、位置、慣用手、雷達圖、能力條與財務資訊。
  • 統計數據: 查看球員各賽季成績,並可切換例行賽或含季後賽統計。
  • 生涯履歷: 記錄球員入隊、來源、合約、薪資、釋出等生涯事件。
  • 生涯成就: 統計單場 MVP、每日最佳十人、賽季球隊 MVP、賽季最佳十人等獎項。

球員名單看比較,球員資訊看細節

如果你想知道全隊誰最強、誰薪資最高、誰成績最好,應該先看球員名單。 如果你已經鎖定某一名球員,想知道他的能力分布、生涯事件、獎項紀錄或偵查資訊, 就應該進入球員個人資訊頁。

自己球員與對手球員看到的資訊不同

自己球隊的球員可以看到完整能力資訊;查看其他球隊球員時,部分能力可能會被情報系統遮蔽。 若想看到更完整資料,需要透過球探偵查取得資訊。

球員資訊頁也是球員故事的核心

隨著賽季推進,球員會累積成績、獎項、履歷與隊史記憶。 一名球員不只是能力數字,也可能成為球隊的王牌、中心打者、隊史 MVP 或傳奇老將。

球員個人資訊

基本資訊與能力圖

基本資訊分頁是球員資訊頁的主畫面。這裡會集中顯示球員圖像、背號、姓名、球隊、年齡、 等級、OT、位置、投打型態、本季重點成績、雷達圖、能力條與財務資訊。

基本資訊區主要包含:
  • 球員圖像: 使用球員外觀資料與球隊顏色渲染角色形象。
  • 背號與姓名: 顯示球員目前背號與名稱。投手也會顯示已擁有球種標籤。
  • 基本資料: 包含所屬球團、年齡、等級、OT、位置與投打型態。
  • 本季重點成績: 投手會顯示出賽、勝敗、防禦率、三振、中繼、救援等;野手會顯示出賽、OPS、打擊率、安打、全壘打等。
  • 雷達圖: 以圖像方式呈現球員主要能力分布。
  • 能力條: 以條列方式顯示球員技能,並附帶球探評語或偵查評語。
  • 財務資訊: 顯示目前薪資、合約狀況、市場價值與續約期望。

投打型態

球員資訊頁會顯示投打型態。投手顯示投球手 R / L;野手顯示傳球手 / 打擊側, 例如 R/R 是右投右打、R/L 是右投左打、R/S 是右投左右開弓。 左右開弓打者對右投時視為左打,對左投時視為右打。

雷達圖適合看能力分布

雷達圖不是只看面積大小,而是看球員的能力形狀。投手可以觀察球速、控球、變化、 體力、威懾與球商是否均衡;野手則可以觀察接觸、力量、選球、速度、臂力與守備的分布。 這能幫助你判斷球員是全面型、專精型,還是有明顯短板。

能力條適合看單項強弱

能力條比雷達圖更適合檢查單項能力。例如你想知道投手控球是否夠穩、 打者選球是否足夠、外野手臂力是否可靠,就可以直接看能力條。

財務資訊也要一起看

一名球員是否值得重用,不只取決於能力和成績,也要看薪資與未來續約壓力。 目前薪資低、市場價值高的年輕球員通常是高價值資產;但如果續約期望快速上升, 未來可能會成為財政壓力。

球員個人資訊

統計數據

統計數據分頁會整理球員各賽季的比賽表現。這裡適合觀察一名球員的本季表現、 歷年趨勢,以及他是否真的把能力轉化成場上貢獻。

統計範圍可以切換:
  • 例行賽: 只計算例行賽成績,適合比較穩定樣本。
  • 含季後賽: 將季後賽表現也納入,適合查看完整賽季貢獻。

投手數據重點

投手數據會包含出賽、先發、勝敗、中繼、救援、面對打者數、局數、被安打、 失分、自責分、保送、三振、被全壘打、觸身、防禦率與 WHIP 等。 新手可以先看防禦率、WHIP、局數、三振與保送,判斷投手是否穩定。

野手數據重點

野手數據會包含出賽、打席、打數、得分、安打、二壘打、三壘打、全壘打、 打點、保送、三振、觸身、盜壘、打擊率、上壘率、長打率與 OPS 等。 新手可以先看打擊率、上壘率、長打率與 OPS,判斷打者是穩定上壘型、長打型,還是攻擊效率高的核心打者。

本季沒有出賽也會顯示空白賽季

如果目前賽季球員尚未留下成績,系統仍會補出本季空白紀錄,讓玩家知道這名球員目前賽季還沒有累積數據。 這對新賽季 Day 1 或剛加入球隊的球員特別有用。

成績要搭配出賽樣本判斷

短期高打擊率或低防禦率不一定代表長期實力,可能只是樣本太少。 判斷球員時,最好同時看能力、出賽數、打席或局數,避免被短期波動誤導。

球員個人資訊

生涯履歷

生涯履歷分頁會記錄球員的重要生涯事件,例如入隊、來源、合約、薪資與釋出。 它讓球員不只是名單上的一列資料,而是有入隊背景和球隊故事的角色。

生涯履歷可能包含:
  • 建隊初始: 球員作為球隊初始名單或核心成員加入。
  • 球探簽約: 球員透過球探系統被簽入球隊。
  • 系統補人: 球隊名單不足時,由系統補入球員。
  • 選秀加盟: 球員可透過每季選秀取得簽約權,完成簽約後加入球隊。
  • 市場簽約: 球員可透過自由市場或受限市場加入球隊。
  • 交易轉入 / 轉出: 球員可透過交易加入新球隊,或從原球隊交易轉出,生涯履歷會保留相關紀錄。
  • 釋出: 球員被球隊釋出,狀態轉為已釋出。

履歷日期使用遊戲內日期

生涯履歷會盡量使用遊戲內日期,例如 S1 / Day 1,而不是單純使用資料建立時間。 這樣玩家比較容易理解球員是在第幾季、第幾天加入或離隊。

合約來源會影響球員故事

球員的來源不同,代表他在球隊中的背景也不同。 初始球員可能是球隊創隊成員,球探簽約球員可能是後來挖到的新秀, 系統補人則可能是球隊名單不足時補上的臨時戰力。

釋出紀錄會保留球員歷史

球員被釋出後,生涯履歷仍可以保留離隊資訊。 這讓球隊和球員的歷史不會因為離隊而完全消失,也方便未來回顧隊史變化。

球員個人資訊

生涯成就

生涯成就分頁會統計球員累積獲得的獎項,讓玩家快速知道這名球員曾經有過哪些代表性表現。 成就不是直接提升能力,但會讓球員更有記憶點,也能反映他曾經在比賽或賽季中扮演重要角色。

目前成就類型:
  • 單場 MVP: 單場比賽中表現最關鍵的球員。
  • 每日最佳十人: 單日比賽表現突出的球員。
  • 賽季球隊 MVP: 單季中對所屬球隊貢獻最突出的球員。
  • 賽季最佳十人: 單季表現達到聯盟代表水準的球員。

成就摘要適合快速判斷球員代表性

如果一名球員多次獲得單場 MVP 或入選最佳十人,代表他曾在比賽中留下明顯貢獻。 尤其是賽季球隊 MVP 與賽季最佳十人,通常更能反映球員一整季的價值。

成就明細可以篩選

生涯成就分頁可以依成就類型篩選,方便玩家只查看單場獎項、每日獎項或賽季獎項。 當球員累積很多獎項時,篩選會比直接往下找更有效率。

成就會累積成球員名聲

Baseball Hot 是長期經營遊戲,球員的成就會逐季累積。 一名球員可能因為多年穩定獲獎,逐漸成為隊史代表人物。

球員個人資訊

情報與偵查

查看自己球隊的球員時,可以直接看到完整能力資訊。查看其他球隊球員時, 若沒有偵查紀錄,能力區可能會顯示情報不足。這是球探系統的一部分, 目的是讓對手球員資訊需要透過偵查取得,而不是完全公開。

部分進階資訊,例如內在潛力與職涯趨勢,平常不會直接公開。 玩家可以透過球員偵查取得技能、內潛、生涯曲線或完整深度情報。

情報顯示規則:
  • 自己球員:可以看到完整雷達圖、能力條與球探評語,但內潛與生涯曲線仍需偵查才會揭露。
  • 未偵查對手球員:只能看到部分公開資訊,能力細節可能顯示情報不足。
  • 已偵查對手球員:會依偵查當天的資料顯示當時取得的能力資訊。

VIP 每季 3 次免費技能偵查

VIP 每季有 3 次免費技能偵查,僅適用於其他球隊球員的技能偵查。 免費次數不適用於內潛偵查、生涯曲線偵查、完整深度偵查,也不適用於自家球員。 用完後,技能偵查會回到一般熱力點費用。

熱力點偵查可以補足額外需求

想要超過免費次數,或想查看內潛、生涯曲線、完整深度情報時,可以使用熱力點偵查。 他隊球員技能偵查可以重複使用,因為球員會隨著訓練成長;內潛、生涯曲線與完整深度情報完成後通常不需要重複。

球員偵查熱力點費用:
  • 他隊技能偵查:🔥35。
  • 他隊內潛偵查:🔥45。
  • 他隊生涯曲線偵查:🔥45。
  • 他隊完整深度偵查:🔥100。
  • 自家內潛偵查:🔥45。
  • 自家生涯曲線偵查:🔥45。
  • 自家完整深度偵查:🔥70。

偵查資料是偵查時的資訊

偵查紀錄保存的是偵查當天的球員能力資訊,球員之後如果訓練成長, 舊的偵查資料不會自動更新。這代表偵查越久以前做,資訊可能越不準; 如果你想獲得最新的球員技能資訊,可以重新偵查。

偵查適合用在重要對手或補強目標

如果你想研究對手王牌、中心打者、潛力新秀,或未來可能交易 / 補強的球員, 偵查會很有價值。它能幫助你判斷對方球員的真實能力結構,而不是只看公開成績。

球員個人資訊

球員管理操作

球員個人資訊頁右側會依照身分顯示不同操作。自己的球員可以進行管理操作; 其他球隊球員則主要提供查看、偵查或相關入口。

自己的球員可能使用的操作:
  • 更改背號: 選擇新的球衣號碼,讓球員更符合球隊設定或個人特色。
  • 釋出球員: 將球員從球隊正式名單中釋出,但通常會產生違約金。
  • 升上一軍 / 下放二軍: 自己球隊的球員可以在右側面板用文字選項升降,滑鼠移上去會顯示本季升降次數或本次熱力點費用。
  • 查看合約 / 續約提示: 球員頁可以查看財務資訊,但正式續約建議回到球員名單的合約薪資分頁操作。

升降一軍 / 二軍

球員個人資訊頁右側面板也可以操作升上一軍或下放二軍。為了讓右側面板保持簡潔,畫面只顯示文字選項; 滑鼠移到選項上時,會提示目前本季升降次數,例如 2/3,若已超過免費次數,會顯示本次需要的熱力點,例如 3/3 🔥10。

這裡的升降規則與球員名單頁完全相同。Day1 與 Day63 不限次數;Day2~Day47 每名球員每季免費 3 次, 第 4 次起消耗熱力點;Day48~Day62 季後賽期間禁止升降。下放前仍會檢查一軍安全線與戰術陣容防呆。

更改背號是形象管理

背號不會影響球員能力,但會影響球員識別度與球隊故事。 核心球員、王牌投手、隊史代表人物都可以給予更有意義的背號。

釋出球員要考慮違約金

釋出球員不是完全免費。創隊的初始球員在未續約前可以免費釋出, 但若是有簽署合約的球員,則會產生釋出違約金。 這代表你不能只看球員是否還有用,也要看釋出後對財政的影響。

釋出球員要考慮陣容完整性

釋出球員還要考慮是否該位置有其他人選可替補。 如果釋出球員導致球員人數不足比賽陣容所需的最低人數,系統將自動以 D 級球員補足。 陣容最低人數為:先發投手輪值 4 人,牛棚至少 6 人;野手每個位置至少 1 人,加上DH 1 人,總共 9 人。 所以你不能只看球員能力就可以隨意釋出,也要考慮釋出後對陣容完整性的影響。

續約統一回到合約薪資分頁

球員個人資訊頁會顯示薪資、合約、市場價值與續約期望, 但正式續約操作應該從球員名單的合約薪資分頁進行。 這樣可以讓玩家一次比較多名即將到期球員,避免只看單一球員就做出不完整決策。

操作前建議確認:
  • 這名球員是否仍在你的長期計畫中?
  • 他的薪資是否符合目前貢獻?
  • 釋出或續約是否會影響球隊現金流?
  • 如果他是隊史核心,是否值得保留作為球隊招牌?

交易市場掛牌狀態

如果球員目前已放上交易市場,姓名旁會顯示交易圖示。 自隊球員可快速確認自己哪些球員正在掛牌;查看其他球隊球員時,也能知道該球員目前可接受交易提案。

球員能力

投手技能

投手能力會影響投球內容、壓制力、續航力、控球穩定度、配球判斷與危機處理。 不同角色的投手需要重視的能力不完全相同。先發投手通常需要長時間維持品質, 中繼與終結者則更重視短局數的壓制能力。

投手六大技能:
  • 球速(VEL): 影響投手的球威基礎與對打者的壓迫感。球速高的投手通常更適合搭配威懾、變化與控球, 形成更好的壓制力。單純球速高不代表一定穩定,若控球不足,可能經常出現保送或失投。
  • 控球(CTL): 影響投球穩定度、壞球過多的風險與打席節奏。控球好的投手比較不容易陷入球數落後, 也比較能在關鍵球數中維持對決品質。對先發投手和終結者都很重要。
  • 變化(MOV): 影響變化球品質與打者擊球難度。變化好的投手更容易讓打者打不好, 也比較適合壓低長打風險。變化和控球搭配好時,投手會更穩定。
  • 體力(STA): 影響投手能撐多久,以及投球數增加後品質下降的速度。先發投手最需要體力; 中繼投手也需要一定體力來連續出賽或吃較長局數;終結者則相對不需要太高體力。
  • 威懾(STU): 影響投手讓打者難以掌握球路的能力,特別適合短局數高強度登板的投手。 威懾高的投手在關鍵時刻更有壓制感,但仍需要控球與變化支撐穩定度。
  • 球商(PITCH_IQ): 影響投手理解打者弱點、配球選擇、危機處理與失投控制的能力。 球商高的投手更能在壘上有人、球數壓力或比賽後段維持判斷品質;搭配高守備捕手時,也能在投捕協同中減少暴投、捕逸風險與投手下丘處理失誤。

投手的隱藏守備

投手仍保留一個隱藏的下丘守備值,但它不是正式技能,不會顯示在投手六大技能中, 也不會進入訓練項目、偵查報告、內在潛力或 TP 進度。這個隱藏值只在比賽引擎中作為小型守備參數, 用於投手前滾地球、短打處理、牽制後續處理等少數情境。

投手下丘處理也會受到捕手守備與投手球商影響。高 DEF 捕手可以協助提醒傳球方向、控制節奏; 高球商投手則比較能理解並執行捕手指揮。

不同投手角色的能力重點

先發投手(SP) 需要長時間面對打線,因此體力、控球與變化通常最重要。 如果先發只有球速或威懾,但體力與控球不足,可能前幾局很有壓制力,後段卻容易失控。

中繼投手(RP) 通常負責中後段局數,需要避免擴大失分。中繼不一定需要像先發一樣高體力, 但控球、變化與威懾會影響他能不能穩定解決打者。

終結者(CP) 多半在第九局或關鍵局面登板,通常更重視短時間壓制力。 球速、威懾與控球會很重要,但如果控球太差,關門時仍可能因為保送造成危機。

投手養成建議

如果你想培養先發投手,可以優先考慮體力、控球、變化與球商;如果想培養後援投手, 可以更重視控球、威懾、球速、變化與球商。球商不是單純增加球速或球威,而是讓投手在關鍵球數、壘上有人和後段壓力下更穩定。

不要只看單一能力

投手強不強通常不是只看一項能力。高球速但控球差,可能會出現保送過多; 控球好但壓制力不足,也可能被打者大量擊球進場。比較投手時,建議同時看角色、年齡、 狀態、體力、球商與整體能力分布。

球員能力

投手球種與球種成長

投手除了六大技能之外,也會擁有不同球種。球種不是固定一輩子不變: 每日訓練結算後,如果投手的球速、變化或威懾已達到新球種門檻, 系統會依訓練後能力判斷是否能學會新球種。

目前六種正式球種與學習門檻:
  • FB 直球:VEL ≥ 1,所有投手都會保留的基礎球種。
  • SI 伸卡球:VEL ≥ 5 且 MOV ≥ 4。
  • SL 滑球:MOV ≥ 4 且 STU ≥ 3。
  • CB 曲球:MOV ≥ 3。
  • CH 變速球:STU ≥ 3。
  • FO 指叉球:STU ≥ 7。

球種數量有等級上限

球種上限依球員目前公開等級判定:S 級最多 5 種、A 級最多 4 種、 B 級最多 4 種、C 級最多 3 種、D 級最多 2 種。 系統只看目前公開等級,不會用隱藏成長等級決定球種上限。

未滿上限時會直接新增

如果投手符合新球種門檻,而且目前球種數還沒有到上限,新球種會直接加入。 成長學球種不使用新人生成時的隨機補球種機制,所以必須真的達到能力條件才會學會。

滿額後只有固定的進化替代

已達球種上限後,不會任意洗掉原有球種。FB 永遠保留; SL 會優先替代 CB;FO 會優先替代 CH;SI 會優先替代 CB, 如果沒有 CB 才考慮替代 CH。若沒有合適的低階球種可替代,就維持原本球種。

養成上的意思:
  • 想學 SI,要同時把球速與變化練到門檻。
  • 想學 SL,要兼顧變化與威懾。
  • 想學 FO,需要很高的威懾。
  • 球種變多不是額外付費功能,而是投手長期訓練與能力成長的結果。
球員能力

野手技能

野手能力會影響打擊、跑壘、守備與長期養成方向。不同守備位置需要的能力不同。 中線守備球員通常更重視速度、臂力與守備,角落打者則可能更重視接觸、力量與選球。

野手六大技能:
  • 接觸(CON): 影響打者擊中球與形成有效擊球的能力,是打擊穩定度的重要基礎。 接觸好的打者通常比較容易維持安打能力,也比較適合放在需要穩定上壘的棒次。
  • 力量(POW): 影響長打與全壘打能力。力量高不代表每次擊球都是長打, 但更有機會打出強勁擊球、二壘打、三壘打或全壘打。力量型球員通常適合中心棒次。
  • 選球(EYE): 影響打席品質、追打壞球傾向與保送能力。選球好的打者比較容易把打席拖進有利球數, 也比較不容易被投手引誘球欺騙。選球和接觸搭配好時,會讓打者更穩定。
  • 速度(SPD): 影響跑壘、盜壘、推進與部分守備範圍。速度型球員在壘上更有威脅, 也比較適合擔任中外野、游擊、二壘等需要活動範圍的中線位置。
  • 臂力(ARM): 影響傳球能力。外野手、捕手與三壘手特別需要臂力,遊擊手的臂力也不能太低。 臂力好的球員比較有機會阻止跑者多推進一個壘包,或在關鍵時刻完成長距離傳球。
  • 守備(DEF): 影響守備穩定度、接球判斷與失誤風險。游擊手、二壘手、中外野手、捕手等位置通常更重視守備。 守備好的球員可以幫助投手減少不必要的危機。

不同位置需要不同能力

捕手(C)通常需要臂力與守備,因為他會參與盜壘阻殺、捕逸控制與投捕配合。 游擊手(SS)和二壘手(2B)需要守備、速度與穩定處理滾地球的能力。中外野手(CF)需要速度與守備範圍, 右外野手(RF)通常也需要較好的臂力。

一壘手(1B)與角落外野手(LF, RF)的守備壓力相對不同,通常可以安排打擊火力較強的球員。 三壘手(3B)則常需要臂力與反應,也可以承擔一定火力。

打擊不是只看力量

力量會影響長打率與全壘打,但打者能不能穩定產生攻擊,還要看接觸與選球。 接觸可以幫助打者形成更多有效擊球,選球可以提高打席品質,力量則讓擊球結果更有破壞力。

野手養成建議

如果你想培養中心打者,可以重視接觸、力量與選球;如果想培養開路先鋒, 可以重視接觸、選球與速度;如果想培養守備核心,可以重視守備、速度與臂力。

攻守平衡很重要

只有打擊沒有守備的球員可能會在守備端付出代價;只有守備沒有打擊的球員則可能讓打線變弱。 安排陣容時,建議同時考慮球員位置、能力分布與打線平衡。

球員能力

OT / TP / EXP

Baseball Hot 的球員養成不是單純把能力練高就好,而是要理解「整體成長」、「單項能力進度」 與「球員經驗」之間的關係。真正會經營的玩家,會根據球員年齡、等級、位置、角色與球隊需求, 決定每個球員該往哪個方向培養。

三個核心成長概念:
  • OT(Overall Total, 總能力值): 可以理解成球員的整體成長程度。它不是單一技能,而是球員透過經驗與訓練累積後, 反映出來的整體進步。OT 高的球員通常代表長期養成成果較完整。
  • TP(Training Points, 訓練值): 可以理解成單項能力的訓練進度。每一項能力都有自己的 TP 進度,例如接觸、力量、 控球、體力等。當某項能力累積到足夠進度,就有機會提升該能力。
  • EXP(Experience, 經驗值): 可以理解成球員經驗。EXP 偏向球員整體經驗累積,和每日自然成長、比賽經驗、 長期養成有關。EXP 不一定直接指定某一項能力,但會影響球員整體成長。

OT 是整體成長,TP 是單項突破

如果把球員養成分成兩層,OT 比較像「這名球員整體成長了多少」, TP 則是「某一項能力距離升級還差多少」。一名球員可能整體持續進步, 但如果訓練方向分散,單項能力不一定很快升級。

反過來說,如果長期集中訓練同一項能力,該能力可能較快突破,但球員也可能變得極端化。 因此,訓練不是只看今天加了多少,而是要看你想把球員培養成什麼角色。

能力越高,升級越不容易

Baseball Hot 的能力成長不是每一級都一樣容易。前期能力提升比較快, 但越往高階能力推進,需要累積的進度會越多。這代表把一名球員從普通練到能用, 和把一名主力球員練成頂級球星,是完全不同的投資。

養成上的重要觀念:
  • 低能力球員比較容易看到早期成長,但不代表一定有高上限。
  • 高能力球員要再往上突破會更困難,需要更長時間累積。
  • 年輕球員適合長期規劃,老將則比較適合補強當下戰力。
  • 同樣的訓練資源,投在不同球員或不同項目上,回報速度可能差很多。

EXP 讓球員持續累積基礎

EXP 可以想成球員的整體經驗。即使球員不是每天都有明顯能力提升, 長期累積 EXP 仍然會讓球員逐步成長。年輕球員尤其重要,因為他們有更長的養成時間, 可以慢慢累積成為未來主力。

新手常見誤解是:「今天能力沒升,是不是訓練沒用?」其實不一定。 很多時候訓練是在累積 TP 或 EXP,還沒到突破門檻。只要方向正確,長期就會看出差異。

TP 決定你把球員練成什麼樣子

TP 是單項能力的成長進度,所以它直接決定球員的養成方向。 例如同樣是一名年輕野手,你可以把他練成接觸穩定的上壘型打者, 也可以把他練成力量更強的中心打者,或是速度與守備突出的中線球員。

投手也是一樣。你可以把年輕投手練成能吃局數的先發,也可以培養成短局數壓制力強的牛棚投手,或是球商高、懂得配球與處理危機的智慧型投手。 差別不只在能力高低,而在於你把 TP 投資到哪些能力上。

不要每個球員都用同一套訓練

一支強隊不會只有一種球員。打線需要上壘型、長打型、速度型與守備型球員; 投手群也需要先發、中繼、長中繼、終結者與敗戰組。每個角色需要的能力不同, 訓練方向也應該不同。

常見養成方向:
  • 中心打者: 可以重視接觸、力量與選球,目標是穩定製造長打與得分機會。
  • 開路先鋒: 可以重視接觸、選球與速度,目標是提高上壘與跑壘威脅。
  • 守備核心: 可以重視守備、速度與臂力,適合中線位置或守備壓力大的位置。
  • 先發投手: 可以重視體力、控球與變化,目標是長時間維持投球品質。
  • 後援投手: 可以重視控球、威懾、球速與變化,目標是短局數快速壓制打者。

年齡會影響養成價值

年輕球員通常更適合長期培養,因為他們有更多時間累積 EXP 與 TP。 但年輕不代表一定強,還要看等級、能力分布與球隊需求。 高等級年輕球員是很珍貴的資產,值得更仔細安排訓練方向。

年紀較大的球員不一定沒有價值。他們可能已經具備即戰力,適合用來補強當下陣容。 只是如果要投入大量長期訓練資源,通常要先考慮他的年齡與未來回報。

狀態會影響訓練效率

球員狀態會影響訓練效果。狀態好的球員,訓練成果通常比較理想; 狀態低迷或極差時,訓練效率可能下降;受傷球員則可能無法正常訓練。 所以每天查看球員狀態,不只是看心情,而是會影響養成效率。

真正的重點是資源配置

Baseball Hot 的養成重點不是「每個球員都練滿」,而是「把有限資源投在正確球員和正確的技能上」。 一名球員該不該重點培養,要看他的年齡、等級、位置、能力分布、球隊需求與未來定位。

如果你只是平均訓練所有人,球隊可能會變得很平庸;如果你能集中培養核心球員, 同時補足陣容弱點,球隊才會逐漸形成自己的風格。

新手建議

剛開始不用急著計算所有細節。你可以先挑出年輕、有潛力、位置重要的球員作為培養重點(尤其是你的創隊核心), 再依照球隊缺口安排訓練。等熟悉系統後,再進一步研究 TP、EXP、年齡與狀態帶來的差異。

球員成長與生涯

職涯曲線

每位球員都有自己的職涯曲線。職涯曲線可以理解成球員長期成長節奏的隱藏特質, 會影響他在不同年齡階段的訓練效率、衰退開始時間、老化幅度與退休機率。 有些球員年輕時進步很快,有些球員成熟較晚,也有些球員能在高齡時維持更久的競爭力。

職涯曲線類型:
  • 易衰退型:年輕時可能有不錯成長,但較早停滯或衰退。
  • 早熟型:年輕階段成長較快,但成熟後成長會明顯放慢。
  • 標準型:最常見的成長曲線,成長、穩定與衰退節奏較平均。
  • 穩定型:成長不一定爆發,但維持期較長,整體節奏平順。
  • 大器晚成型:前期成長較慢,但中後期仍有較長成長空間。
  • 長青型:老化較晚,較有機會在高齡階段維持戰力。

職涯曲線不是直接公開的數值。玩家平常不會看到球員背後的隱藏分數, 就算VIP也無法透過免費偵查得知球員的職涯曲線。 但玩家可以透過長期觀察每日訓練的變化來判斷球員可能的職涯曲線, 或可直接透過熱力點偵查來取得球員的職涯類型。 了解一名球員的職涯曲線可以幫助你判斷該球員是否值得長期培養。

球員成長與生涯

成長期、停滯期與衰退期

球員不是每個年齡都以相同速度成長。年輕球員通常成長較快,進入成熟期後會逐漸放慢, 到了老將階段則可能進入停滯或衰退。不同職涯曲線會改變這個節奏, 所以同樣年齡、同樣等級的球員,長期養成價值仍可能不同。

可以這樣理解各階段:
  • 成長期:球員比較容易累積 EXP 與 TP,適合安排長期訓練。
  • 放慢期:仍可成長,但效率通常比年輕時低,訓練方向要更精準。
  • 穩定期:球員可能仍具即戰力,但自然成長與訓練回報有限。
  • 衰退期:換季時可能因老化而失去部分 TP,能力有機會下降。

早熟型球員通常前期回報快,但後期要更注意停滯與衰退; 大器晚成型球員前期可能看起來普通,但中後期仍有培養價值; 長青型球員則可能更適合在老將階段繼續承擔戰力角色。

球員成長與生涯

換季老化

老化不會每天發生,而是在換季時統一結算。Baseball Hot 的老化不是直接把技能值扣掉, 而是先扣除各能力的 TP 進度;如果扣除後 TP 跌破該技能門檻,技能值才會下降。 因此,長期累積的 TP 也會影響球員抵抗老化的能力。

老化重點:
  • 老化在換季時結算,不是每天發生。
  • 老化會扣 TP,再由 TP 門檻反推技能值。
  • 不同職涯曲線會影響衰退開始時間與老化幅度。
  • 投手與野手較容易衰退的技能不同。
  • 一般老化最低只會把技能扣到 2,不會因普通老化扣到 1。

投手通常比較容易在球速、體力、威懾等項目感受到老化; 野手則可能更容易在速度、守備、臂力等項目出現衰退。這不代表老將一定不能用, 而是玩家需要更重視老將定位、合約年限與年輕球員接班。

球員成長與生涯

退休

高齡球員在季末可能面臨退休判定。一般來說,36~44 歲球員在季末有機會退休, 實際機率會受到年齡與職涯曲線影響。45 歲球季可以打完;當球季結束並換季加歲後, 45 歲球季結束的球員會強制退休。

退休規則摘要:
  • 36~44 歲球員季末可能退休。
  • 45 歲球季可以打完。
  • 45 歲球季結束後,換季加歲到 46 時會強制退休。
  • 退休球員不會刪除資料,未來仍可保留生涯紀錄。
  • 退休球員會從名單、戰術、陣容、補人判斷與比賽名單中排除。

經營球隊時,不能只看本季戰力,也要注意年齡結構。老將可以幫助球隊爭冠, 但如果主力群集中在高齡階段,季末可能一次面臨衰退或退休壓力。 穩定補進年輕球員,會讓球隊更容易長期維持競爭力。

球員狀態

狀態種類

和現實棒球一樣,每位球員都會有狀況好和狀況差的時候。 狀態代表球員目前的身體與心理狀況,會影響比賽發揮和訓練效率,也會影響你每天管理球隊時的判斷。 狀態不是固定不變的,會隨著每日推進、出賽、休息而改變。

球員狀態圖示:
  • 絕佳: 球員狀況非常好,場上表現和訓練效果也會最佳。這種狀態適合安排重點訓練,讓球員趁狀態極佳時多累積成長。
  • 良好: 球員狀況不錯,場上表現和訓練效果略優於正常。主力球員維持良好狀態時,通常是穩定養成的好時機。
  • 正常: 最常見的狀態,場上表現和訓練效果維持正常水準;大多數球員平常都會在正常附近浮動。
  • 低迷: 球員狀況偏差,場上表現和訓練效果會下降。低迷不代表球員沒用,但不適合期待他有亮眼成績和最高效率成長。
  • 極差: 狀況非常糟,這時要考慮是否讓球員休息,或暫時移出陣容並降低對他的訓練期待。
  • 受傷: 以紅色 ✚ 顯示。傷兵無法正常訓練,也不能進入正式比賽名單;請優先觀察剩餘休養天數與復出時間。

狀態不是球員強弱

狀態代表的是「目前狀況」,不是球員本身的實力。頂級球星也可能有低潮期, 年輕球員也可能狀態絕佳。判斷球員價值時,應該同時看能力、年齡、等級、位置與狀態, 而不是只看其中一項。

每天檢查狀態很重要

狀態會影響比賽表現和訓練效率,所以每天查看狀態是球隊管理的一部分。 如果主力或重點培養球員狀態不好,可能需要調整陣容或訓練安排, 暫時把資源放到其他狀態較好的球員身上。

球員狀態

狀態與訓練

狀態會直接影響訓練效果。相同的訓練安排,放在不同狀態的球員身上, 得到的成長效率可能不同。因此,會不會看狀態,是球員養成很重要的一部分。

狀態對訓練的影響:
  • 絕佳: 訓練效果最高。適合安排重點訓練,讓球員在最佳狀態下累積更多成長。
  • 良好: 訓練效果略高於正常。適合穩定培養主力球員或年輕球員。
  • 正常: 標準訓練效果,是最常見的養成基準。大多數球員平常會以正常狀態作為訓練基準。
  • 低迷: 訓練效率下降。仍然可以訓練,但同樣的訓練資源,回報會比正常狀態低。
  • 極差: 訓練效率大幅下降。通常不適合投入最重要的訓練資源,除非你仍想維持他的長期養成方向。
  • 受傷: 無法正常訓練,也會被正式比賽後端排除。受傷期間不適合安排訓練,應等待每日結算扣減休養天數。

狀態好時,適合練重點球員

如果一名年輕核心球員狀態良好或絕佳,可以考慮讓他執行更重要的訓練方向。 因為同樣一天訓練,狀態好的球員通常能取得更有效率的成長。

狀態差時,不一定要硬練

球員低迷或極差時,訓練仍可能累積一些進度,但效率會比較差。 這時只能靜待球員慢慢調整後回復狀態,並將重點放在其他狀態較好的球員。

狀態會每天重新判定

球員狀態不是永久固定。每日推進時,如同現實棒球,球員的狀態都可能會有所起落。 正常大多數時候會維持正常,但也可能逐漸手感火熱或進入低潮;良好有機會升到絕佳; 低迷與極差則可能維持不佳,也可能回到正常。

狀態變化的大方向:
  • 絕佳: 可能維持絕佳狀態一段時間,也可能慢慢回落到良好或正常。
  • 良好: 有機會維持良好,也有機會升到絕佳,或回到正常。
  • 正常: 多數時候維持正常,少數情況可能變好或變差。
  • 低迷: 可能恢復正常,也可能繼續低迷,少數情況會惡化成極差。
  • 極差: 可能慢慢回到低迷或正常,但也可能繼續維持極差。
  • 受傷: 以紅色 ✚ 顯示,會依剩餘休養天數在每日訓練結算後逐日恢復;休養天數歸 0 後會自動回到健康狀態。

休息有助於狀態恢復

如果狀態差的球員休息一天沒有出賽,有機會以較快速度恢復。 對低迷球員來說,休息後回到正常的機率會提高;極差球員也比較有機會脫離最糟狀態。 這代表安排輪休不只是保存體力,也可能幫助球員重新回到比賽狀況和訓練節奏。

養成不是只看一天

有時候球員今天狀態不好,並不代表養成失敗。Baseball Hot 的成長是長期累積, 真正重要的是你能不能持續把訓練資源放在正確球員、正確能力與正確時機上。

球員狀態

受傷、復出與低迷

低迷、極差與受傷是玩家每天管理球隊時最需要注意的狀態。 它們不一定代表球員不能用,但會影響訓練效率,也可能讓你的養成計畫變慢。

傷病 MVP v1 規則摘要:
  • 受傷球員在 roster / training 頁面會以紅色 顯示,優先於原本的狀態燈號。
  • 傷兵仍留在原球隊與原名單範圍,一軍仍是一軍、二軍仍是二軍,但受傷期間不能正常訓練,也不會進入正式比賽。
  • 傷病會在每日訓練結算時處理:新傷病低機率發生,既有傷兵會扣減剩餘休養天數,天數歸 0 後自動復出。
  • 一軍球員的基礎受傷機率高於二軍;狀態越差、投手疲勞越重,受傷風險會提高。
  • 新傷病與復出都會寄送系統信,方便領隊掌握球隊狀況。
  • 如果戰術設定仍引用傷兵,正式比賽後端會移除該引用;若自訂打線因此不足,系統會 fallback 到自動打線,避免比賽失敗。
遇到狀態不佳時可以這樣判斷:
  • 低迷: 還可以訓練,但效率較差。適合觀察一兩天,或讓他比賽暫時輪休加快恢復。
  • 極差: 訓練收益明顯偏低。球員若進入極差狀態,可以讓他比賽暫時輪休,以幫助他快速調整回復。
  • 受傷: 以紅色 ✚ 顯示,無法正常訓練,也不能出賽。等待每日結算扣減休養天數,復出後才恢復正常管理。

休息可能幫助狀態恢復

狀態差的球員並不一定會一直差下去。如同現實棒球,球員的狀態都每天可能會有所起落, 狀態低迷或極差球員在休息後,有機會以較快速度回到比較正常的狀態。

不要讓低迷打亂整個養成計畫

新手常見錯誤是看到球員低迷,就立刻放棄培養。其實低迷只是短期現象, 如果球員年輕、等級高、位置重要,仍然可能值得長期培養。

真正要看的是長期價值

判斷一名球員要不要繼續投資,不應該只看一兩天的狀態。你應該同時考慮他的年齡、等級、能力分佈、 位置稀缺性與球隊需求。狀態影響的是當下效率,球員價值則要看長期。

管理重點

每天查看狀態,可以幫助你避開低效率訓練,也能提早發現主力球員是否需要調整。 懂得在狀態好時加速培養、狀態差時控制投入,是養成型玩家和普通玩家的差距之一。

訓練

每日訓練

訓練是 Baseball Hot 球員養成的核心系統。球員會隨著每天日程的推進,依照自己的年齡、等級、狀態、 技能內在潛力、目前能力值與訓練設定,累積成長進度。訓練不是每天都一定會讓能力升級, 但每一天都是在累積未來突破所需的基礎。

每日訓練主要會產生三種成長:
  • 經驗成長: 球員會依年齡和出賽獲得經驗成長值。年輕球員通常能獲得較大成長,年紀越大進入成熟期則成長會趨緩。
  • 單項能力 TP: 有安排訓練的能力每天會累積 TP。當 TP 達到下一級門檻,該能力就會提升。
  • OT 成長: 球員的總經驗與總訓練能量會一起影響 OT。當累積到一定程度,OT 就有機會上升。

訓練成果不一定每天立刻看得見

球員能力提升需要累積 TP。當今天的訓練還沒讓 TP 跨過下一級門檻時,技能數值不會改變, 但這不代表訓練沒有作用。很多時候,訓練是在替未來幾天的能力突破累積進度。

年輕球員更適合長期投資

年齡會影響訓練效率。年輕球員通常有更好的成長倍率,也有更多時間累積自然經驗與訓練成果。 這代表年輕球員不一定馬上比老將強,但如果方向正確,長期回報可能更高。

高等級球員成長效率更好

球員等級會影響訓練倍率。高等級球員通常有更好的養成效率,低等級球員則成長較慢。 因此,訓練資源不只是平均分給所有人,而是要判斷誰值得長期培養。

狀態會影響每日訓練成果

球員狀態也會影響訓練效率。絕佳與良好狀態會提高訓練效果;低迷與極差會降低訓練效率; 受傷球員則無法正常訓練,並會以紅色 ✚ 顯示。每天查看狀態,是訓練管理很重要的一步。

一軍與二軍都可以訓練

訓練頁可以切換一軍、二軍或全部球員。二軍球員仍然可以正常訓練,而且不會因為沒有一軍出賽而受到一軍未出賽懲罰。 一軍球員若有出賽,訓練效果會略高;一軍球員若沒有出賽,訓練效果會略低;休兵日時則以一般基準處理。

訓練真正考驗的是長期規劃

新手可以先讓系統自動訓練,但想把球隊養成強隊,就要開始思考每名球員的定位和訓練方向。 一名球員是要練成中心打者、開路先鋒、守備核心、先發投手,還是終結者? 不同答案會導向完全不同的訓練策略。

訓練

訓練模式

訓練模式決定球員每天要把訓練資源集中在一項能力,還是分散到多項能力。 Baseball Hot 的訓練重點不是「哪個模式一定最好」,而是要看球員定位、年齡、等級、 目前能力分布與球隊需求,選擇最適合的養成方式。

四種訓練模式:
  • 自動訓練: 不指定訓練項目,由系統依球員位置與角色自動挑選一項適合的能力。 例如先發投手會偏向體力、控球、變化;終結者會偏向威懾、球速、控球; 捕手會偏向守備與臂力;一壘手、左外野手、右外野手則較容易偏向打擊火力。 自動訓練適合新手、懶人管理,或還沒決定球員長期定位時使用。
  • 專精訓練: 指定 1 個訓練項目,把當天訓練資源集中在該能力上。 這是單項突破最快的模式,適合想把某個關鍵能力拉起來的球員。 例如中心打者專練力量、開路先鋒專練選球、先發投手專練控球或體力。 缺點是長期只練一項容易偏某項極端化,球員可能變得很有特色,但也可能留下明顯弱點。
  • 均衡訓練: 指定 2 個訓練項目,訓練資源會分配到兩項能力上,總訓練量會略高於專精訓練。 第一項分到的訓練量較高,第二項較低,所以項目順序也有意義。 這種模式適合已經有明確定位、但需要兩項能力一起成長的球員。 例如中心打者練接觸 + 力量,先發投手練控球 + 體力,守備型中線練守備 + 速度。
  • 綜合訓練: 指定 3 個訓練項目,訓練資源會分散到三項能力上,總訓練量會再略高於均衡訓練。 訓練效果:第一項 > 第二項 > 第三項。 綜合訓練適合高等級年輕球員多技能快速成長或想打造全面型球員,或想同時補多個技能的球員。 它的優點是發展平均,不容易只強一項;缺點是單項突破速度最慢。 如果你急著讓某一項能力升級,綜合訓練通常不是最好選擇。

自動訓練適合起步,但不是最精準

自動訓練會根據位置與角色加權,不是隨機亂練。它能讓新手不用馬上理解所有訓練細節, 也能避免球員完全練錯方向。不過,自動訓練不一定知道你的球隊計畫。 如果你想把你的球隊改造成有多種特定角色的完整戰力,手動設定訓練是更好的選擇。

專精訓練是最快的單點投資

專精訓練最適合用在「這項能力就是球員價值核心」的情況。 例如力量型打者需要力量,控球型先發需要控球,守備型游擊手需要守備。 但專精訓練也最容易讓球員發展失衡。當球員某項能力已經很高時,繼續硬練會遇到更高門檻, 這時可能要改練其他能力,讓球員整體價值更完整。

均衡訓練適合多數主力球員

對大多數主力球員來說,均衡訓練通常是很實用的選擇。 它不會像專精訓練那樣只壓一項,也不會像綜合訓練那樣分得太散。 如果你已經知道球員定位,但希望他有兩個核心能力一起進步,均衡訓練會很適合。

綜合訓練適合養成完整度

綜合訓練的價值在於長期完整度,而不是短期突破。 它適合能力平均、年輕、有時間培養的球員,也適合你還不想讓球員技能過度極端化時使用。 但如果球員已經接近升級,或球隊急需某項能力,專精或均衡通常會更有效率。

模式選擇建議:
  • 剛開始不熟: 先用自動訓練,讓系統依位置和角色給基本方向;但長期還是建議手動設定。
  • 想快速補一個關鍵短板: 用專精訓練,集中拉高最重要的能力。
  • 想培養主力核心: 用均衡訓練,讓兩項核心能力穩定成長。
  • 想養全面型球員: 用綜合訓練,讓三項能力一起累積。
  • 能力已經很高: 不一定要繼續硬練同一項,可以考慮補其他能力,提高球員完整度;因為技能等級越高,再升級的門檻也會越高。

項目順序也要思考

均衡訓練和綜合訓練不是每個項目拿到完全一樣的訓練量。 前面的項目通常分到比較多,後面的項目分到比較少。 所以如果你使用均衡或綜合訓練,建議把最想優先成長的能力放在前面。

手動訓練要選滿項目

專精訓練需要選 1 項,均衡訓練需要選 2 項,綜合訓練需要選 3 項。 如果沒有選滿,將會無法儲存你的訓練設定。

真正的高手會看球員定位

訓練模式沒有絕對答案。強隊的養成重點,是先判斷出球員的類型和未來要扮演什麼角色, 再決定要用哪種訓練模式。你不是在把每個球員都練成一樣,而是在打造一支有分工、 有特色、有長期規劃的球隊。

訓練

成長判定

Baseball Hot 的成長判定是多層結構。一次訓練成果不是只看「有沒有升級」, 而是先計算訓練收益,再累積 TP,接著判斷能力是否跨過門檻,最後再更新 OT。 所以真正會養成的玩家,會看的是長期效率與資源配置,而不是只看單日結果。

一項能力的訓練收益,主要會受到這些因素影響:
  • 基礎訓練值: 每次訓練都有一個基礎值,之後再乘上各種倍率。
  • 年齡倍率: 年輕球員成長效率較高,年紀越大訓練效率越低。
  • 等級倍率: S、A 級球員通常有更高訓練效率,C、D 級球員成長較慢。
  • 內在潛力: 每名球員在不同技能上可能有不同內在潛力,會影響該技能的訓練效率。
  • 能力瓶頸: 技能在低等級時較容易成長,技能越往上越難練;技能值達到最頂級10後不再繼續提升。
  • 狀態倍率: 狀態好會提高訓練收益,狀態差會降低訓練收益,受傷則無法正常訓練。
  • 職涯曲線: 每名球員都有不同的長期成長節奏,可能影響年輕時、成熟期或老將階段的訓練效率。
  • 訓練模式倍率: 專精、均衡、綜合會把訓練資源用不同方式分配到指定能力上。

TP 門檻是累積制

技能升級不是固定每天加一級,而是看該技能累積了多少 TP(經驗值)。 TP 門檻會隨著等級越來越高,代表前幾級比較容易提升,越接近高階技能就越難突破。 因此,一名球員從技能 2 練到 4,和從技能 8 練到 9,所需的投入完全不同。

技能越高,越容易遇到瓶頸

目前技能值會影響訓練效率。低技能階段比較容易成長,中段技能是正常成長區間, 高技能階段會明顯變慢。這讓頂級技能變得更珍貴,也讓玩家必須思考: 是要把資源集中在少數技能項目上,還是讓整體技能平均提升?

OT 來自總經驗與訓練能量

OT 不是單項能力,而是球員整體成長的結果。每日自然經驗會增加總經驗, 訓練獲得的 TP 也會轉化成訓練能量。當總經驗與訓練能量累積到一定程度,OT 就可能提升。

年齡會改變球員的訓練價值

年輕球員的成長效率更好,也會有自然經驗收益;高齡球員的自然成長較少, 訓練效率也會下降。這不代表老將沒用,而是代表老將通常偏向即戰力, 年輕球員則更適合長期投資。

等級決定養成效率上限

S 級、A 級球員通常更值得投入長期訓練,因為同樣的訓練資源放在高等級球員身上, 往往會有更好的累積效率。低等級球員仍然能成長,但通常更適合作為功能型球員、 輪替球員或短期補位。

內在潛力讓球員有不同個性

兩名同年齡、同等級、同位置的球員,訓練結果也可能不同,原因之一就是內在潛力。 有些球員可能特別適合練力量,有些球員可能更適合練守備或控球;就算兩名同樣力量型的球員,內在潛力也不會完全相同。 所以養成不只是看表面數字,也要觀察長期訓練成果;每個球員都可以發展成獨一無二的特性,

玩家可以這樣理解成長判定:
  • 今天沒有升級,不代表沒有成長,可能只是還沒跨過 TP 門檻。
  • 高能力越難練,頂級球員需要更長期的投資。
  • 年輕、高等級、狀態好的球員,通常是更好的訓練投資對象。
  • 球員適合練什麼,不只看位置,也要看目前能力分布與未來定位。
  • 真正的養成重點,是把有限訓練資源放到最值得投資的球員身上。

訓練策略會決定球隊風格

如果你長期訓練力量型打者,球隊可能變成長打火力隊;如果你重視接觸、選球與速度, 球隊會更偏向上壘與跑壘壓迫;如果你投資控球、變化、體力與球商,投手群會更穩定。 訓練不是附屬功能,而是球隊風格的來源之一。

戰術

投手陣容

投手陣容決定球隊在比賽中的投手使用順序。這裡不是單純把最強投手排上去, 而是要同時考慮先發輪值、牛棚分工、終結者使用、敗戰組與投手疲勞。 一支強隊通常不是只有王牌先發,而是整個投手群都有清楚角色定位。

投手陣容主要包含:
  • 先發輪值: 設定 SP1~SP4。聯賽賽程會依輪值安排先發投手。
  • 中繼 1: 先發退場後優先使用的主力中繼,通常適合放比較穩定、能處理關鍵中段局面的投手。
  • 中繼 2: 第二順位中繼組,適合放輪替牛棚、備用中繼或狀態較不穩但仍可使用的投手。
  • 終結者: 比賽後段、比分接近時優先考慮的關門投手。
  • 敗戰組: 比分大幅落後或以極大分差領先的低重要度局面時使用,可與中繼 / 終結者重複,但不能與先發輪值重複。

先發輪值不是只看 OT

先發投手要長時間面對打線,所以除了 OT 之外,體力、控球、變化與穩定度都很重要。 高球速或高威懾的投手不一定適合先發,如果體力不足,可能前段壓制力很好, 但中後段容易提早退場或讓牛棚壓力變大。

牛棚要有分工

中繼 1 通常可以放你最信任的主力後援;中繼 2 則可以放次順位後援。 如果所有好投手都塞在同一組,遇到連戰或疲勞時可能會很快用光。 比較好的做法是讓牛棚有層次:誰負責吃中段局數、誰負責危機、誰負責最後一局。

終結者不是每場都一定會上

終結者是在比賽後段、領先或比分接近時維持勝果時使用。若比賽已經大幅領先或落後, 保留終結者體力可能比硬上更好。真正好的牛棚管理,不只是派最強投手, 而是讓關鍵投手出現在真正重要的局面。

敗戰組也很重要

敗戰組不是沒用的投手,而是用來保護主力牛棚的緩衝角色。 當比賽已經大幅落後,或以極大分差領先,不值得消耗勝利組牛棚時,敗戰組可以幫球隊吃完剩餘局數。 長期聯賽中,這能讓主力中繼和終結者保留體力,以在更重要的比賽使用。

投手疲勞會影響安排

戰術頁會顯示投手狀態燈號。先發投手會依休息天數判斷短休程度, 後援投手則會依最近幾天用球數與出賽情況判斷疲勞。綠燈代表狀況正常, 黃、橘、紅燈則表示需要注意。為避免投手群崩盤,系統會依照投手的疲勞程度選擇適合的牛棚上場; 你也可以在下一場比賽前預先調整牛棚陣容,讓狀態最佳的投手優先上場。

投手陣容管理重點:
  • 先發輪值必須完整設定 SP1~SP4。
  • 主力牛棚不要全部擠在同一個角色。
  • 終結者適合留給比賽後段的關鍵局面。
  • 敗戰組可以保護主力牛棚,不要忽略。
  • 連戰時要注意疲勞燈號,不要只看能力值。
戰術

守備陣容

守備陣容決定每個野手在比賽中的守備位置,以及誰擔任指定打擊。守備不是只看誰打擊最好, 因為不同位置需要不同能力。錯誤的守位安排可能讓球隊在守備端付出代價, 也可能讓投手承擔更多不必要的壓力。

守備陣容包含:
  • 八個守備位置: 捕手、一壘、二壘、三壘、游擊、左外野、中外野、右外野。
  • DH: 指定打擊,只負責打擊,不上場守備。
  • 位置限制: 守位選單只會顯示可守該位置的球員。
  • 不可重複: 同一名球員不能同時守兩個位置,DH 也不能與守備先發重複。

中線守備要優先考慮防守能力

捕手、二壘、游擊、中外野通常是守備壓力較大的位置。 這些位置不一定要放打擊最強的球員,而是要考慮守備、速度、臂力與位置適性。 尤其游擊和中外野,常常是守備範圍與穩定度的核心。

角落位置可以承擔更多火力

一壘、左外野、右外野通常比較容易安排火力型球員。 如果你有力量好但守備普通的打者,可以考慮放在守備壓力相對較低的位置。 但這不代表角落位置完全不需要守備,右外野仍然很吃臂力,三壘也需要反應與傳球能力。

DH 是保留火力的重要位置

DH 可以讓一名打擊有價值、但守備不適合先發的球員進入打線。 如果球隊有強打者守備較弱,或某個主力需要減少守備負擔,DH 就是非常重要的配置選項。

守備安排會影響打序可用名單

打序只能從守備先發與 DH 這 9 人中安排。也就是說,先決定守備陣容,才會決定打席安排能使用哪些球員。 如果你在守備陣容漏掉某個強打者,他就不會出現在打序選單中。

守備陣容管理重點:
  • 先確定中線守備是否穩定,再安排火力。
  • 守備壓力大的位置不要只看打擊能力。
  • DH 適合放打擊強、守備負擔不適合太重的球員。
  • 守備陣容會決定打序可選的 9 名球員。
  • 完整守備陣容需要 8 個守備位置 + 1 名指定打擊 DH。
戰術

打席安排

打席安排決定先發 9 人的棒次順序。棒次不是單純把 OT 最高的人排前面, 而是要考慮上壘能力、長打能力、速度、打線串連與得分效率。 同樣 9 名球員,換一種棒次,可能會讓球隊攻擊型態完全不同。

打席安排基本觀念:
  • 第 1 棒: 適合上壘能力好、速度佳、能製造進攻開端的球員。
  • 第 2 棒: 適合接觸、選球不錯,能串連攻勢推進壘包,也能配合戰術的球員。
  • 第 3~5 棒: 通常是打線核心,適合放接觸、力量、選球較好的主要得分火力。
  • 第 6~7 棒: 可放次要火力、長打型球員,或攻守較平均的球員。
  • 第 8~9 棒: 通常是打擊較弱或守備優先的球員,但速度型第 9 棒也可能成為第二個開路點。

一棒不是只看速度

速度很重要,但一棒最重要的是能不能上壘。只有速度但接觸與選球太差, 可能常常無法站上壘包。理想的一棒通常要有不錯的接觸、選球與速度, 能讓後面的中心打者有更多得分機會。

中心棒次要能把壘上跑者送回來

第 3~5 棒通常是打線最重要的得分區。這裡適合放打擊能力最完整的球員, 尤其是接觸、力量、選球較好的打者。力量可以製造長打,接觸能維持穩定輸出, 選球則能避免太容易被投手解決。

不要讓打線斷層太明顯

如果前段棒次全是強打,後段棒次過弱,攻勢可能只集中在少數局面。 比較好的打線會讓不同棒次都有功能:有人上壘、有人推進、有人長打、有人延續攻勢。 打線越平均,越不容易被對手投手輕鬆度過下位棒次。

打序會受到守備陣容限制

打序選單只會顯示目前已選入守備先發與 DH 的 9 名球員。 所以如果你想讓某名球員進入打線,必須先在守備陣容或 DH 中安排他。 打席安排不是獨立存在,而是和守備陣容互相連動。

常見打線風格:
  • 上壘型打線: 重視接觸、選球與速度,靠連續上壘和推進製造分數。
  • 長打型打線: 重視力量與中心棒次火力,靠長打快速得分。
  • 平衡型打線: 前段能上壘,中段能長打,後段仍有一定串連能力。
  • 小球型打線: 搭配短打、跑壘、盜壘與打帶跑,靠細節製造進攻機會。

打席安排會決定球隊進攻個性

同一批球員可以排出完全不同的球風。你可以讓速度型球員集中在前段, 也可以讓長打火力集中在中心棒次,或把打線排得更平均。 真正成熟的玩家,會根據球員能力與戰術設定一起思考,而不是只照 OT 高低排序。

戰術

球隊戰術

球隊戰術決定比賽中系統遇到特定情境時,會偏向保守、正常、自動、積極或強制執行某些策略。 這些設定不會保證每次都成功,但會改變球隊在跑壘、盜壘、短打、打帶跑、代打、敬遠、 本壘阻殺與換投上的傾向。

目前球隊戰術主要包含:
  • 跑壘積極度: 影響跑者是否更常嘗試多推進一個壘包。
  • 盜壘傾向: 影響球隊主動嘗試盜壘的頻率。
  • 打帶跑: 影響特定局面中,跑者啟動、打者配合出棒的機率。
  • 代打策略: 影響比賽後段是否更積極用替補打者取代弱棒。
  • 短打傾向: 影響犧牲推進或小球戰術的使用頻率。
  • 突破僵局短打: 延長賽突破僵局制時是否更優先推進開局的二壘跑者。
  • 投手調度: 影響換投偏保守、正常或積極。
  • 敬遠策略: 影響關鍵局面是否更容易選擇敬遠強打者。
  • 本壘阻殺: 影響守備端是否更積極傳本壘阻止跑者得分。

進攻戰術要配合球員能力

速度快、選球好、接觸穩定的球隊,比較適合提高跑壘、盜壘、打帶跑與小球戰術。 但如果球隊打者速度普通、接觸不穩,過度積極可能反而增加出局風險。 進攻戰術不是越積極越好,而是要和球員特性搭配。

短打不是弱隊專用

短打可以幫助球隊推進跑者,但也會用一個出局數換壘包位置。 如果球隊長打能力強,過度短打可能浪費火力;如果球隊速度好、打線串連強, 適度短打則可能放大得分機會。突破僵局時,短打價值也會變得更高。

代打策略會影響板凳價值

代打策略越積極,系統越可能在比賽後段用板凳球員取代弱棒。 這代表板凳深度會變得更重要。如果替補打者品質不夠好,過度積極代打不一定有利; 但如果板凳有明顯比先發弱棒更好的打者,代打策略就能提升關鍵局面得分能力。

投手調度會改變牛棚消耗

慢換會讓先發投手投得更久,可能保護牛棚,但也可能讓疲勞投手多面對危機。 快換則會較早動用牛棚,能減少先發崩盤風險,但長期可能增加後援消耗。 如果牛棚深度強,可以更積極;如果牛棚薄弱,過度快換可能讓後續比賽更難打。

敬遠與本壘阻殺是高風險決策

敬遠可以避開強打者,但也會免費送上一名跑者;本壘阻殺可以阻止失分, 但如果傳球失敗,可能讓其他跑者多推進。這類戰術通常不適合無腦強制, 除非你的球隊配置很明確,例如捕手與外野臂力很好,或你想在關鍵時刻承擔更高風險。

球隊戰術選擇建議:
  • 速度型球隊: 可提高跑壘、盜壘與打帶跑傾向。
  • 長打型球隊: 不一定需要太多短打,應讓中心打者有完整揮擊機會。
  • 牛棚強隊: 可以考慮較積極的投手調度。
  • 先發強、牛棚弱: 可以考慮較保守換投,但要小心先發疲勞與崩盤。
  • 守備臂力強: 本壘阻殺可以稍微積極,但仍要承擔傳球風險。

戰術沒有唯一答案

Baseball Hot 的戰術設定不是找一套永遠最強的答案,而是根據你的球員、球場、對手、 賽季階段與球隊風格做取捨。真正會玩的玩家,會讓陣容和戰術互相配合: 速度型球隊打小球,長打型球隊保留揮擊,牛棚強隊敢快換,先發強隊敢讓王牌多投。

教練團

教練團總覽

Baseball Hot 的教練系統是以完整的教練團概念來設計。教練團代表球隊一整季甚至長期的養成與球隊比賽風格,是球隊長期經營方針。 每支球隊同一時間只能有一套正式生效的教練團方案,效果會小幅影響每日訓練、正式比賽引擎, 以及少數季末或疲勞相關機制;但長期累積下來仍會對球隊產生重大影響。

教練團頁面主要分成:
  • 目前教練團:查看正式生效方案、每季費用、熟悉度、合約狀態與目前實際效果。
  • 聘請 / 更換教練團:沒有有效教練團時顯示「聘請」;已有有效教練團時顯示「更換」。
  • VIP 分析:VIP 可使用本隊真實名單與目前訓練設定,分析候選方案的實際受益範圍與方案差異。

教練團是長期微調,不是臨場開關

教練團效果不會直接把球員能力值加上固定數字,也不會保證某場比賽一定出現特定結果。 訓練類效果是放大符合條件的訓練 TP;比賽引擎類效果則是在既有比賽機率、疲勞或判定上做小幅修正。 方案只有在正式生效後才作用,不影響已經完成的訓練或比賽。

沒有教練團就沒有教練團效果

球隊若目前沒有聘請教練團,訓練、比賽、熟悉度與季末類教練效果都不會套用。 球隊可以在任一遊戲日到教練團頁面進行首次聘任。

教練團

專精型與綜合型

玩家可以選擇「專精型」或「綜合型」兩種方案。兩者不是單純的便宜版與豪華版, 而是「單一方向強度」和「多方向涵蓋」之間的取捨。

兩種方案:
  • 專精型:選擇 1 種教練團類型,享有該類型 100% 基礎效果,再乘體系熟悉度。
  • 綜合型:從 12 種中自由選擇 3 種不同類型;每個模組只有對應專精型 56% 基礎效果,再乘體系熟悉度。
  • 沒有二合一:MVP 只提供專精型或三模組綜合型。

綜合型教練團的效果是廣度

綜合型一次可以同時涵蓋三個球隊方向,但每個方向都比專精型弱。 例如同樣包含「投手養成型」,專精型是 100% 基礎效果;綜合型裡的投手養成模組則是 56%。 因此綜合型適合想同時照顧多個建隊方向的球隊,專精型則適合想把單一特色做得更明顯的球隊。

教練團按不同類型以四種顏色分類

教練團選單會以四色整理 12 種類型:黃色為投手養成/球威開發/控球穩定; 紅色為打擊養成/長打爆發/上壘紀律;藍色為守備強化/速度機動/調度穩健; 綠色為育成體系/老將維持/潛能突破。顏色只用來辨識類型,不會提供額外效果。

教練團

12 種教練團效果

以下數值是專精型 100% 基礎效果。若選擇綜合型,三個模組都先乘 56%, 再乘目前的體系熟悉度;因此畫面上的「目前實際生效效果」可能和下列基礎數值不同。

投手類型:
  • 投手養成型|1,700,000 / 季:所有投手訓練 TP +4%;投手球商/實戰穩定效果 +1.5%。不直接增加球速或威懾。
  • 球威開發型|1,900,000 / 季:球速/威懾訓練 TP +5%;三振 +2.5%;同時伴隨保送/失投風險 +1.0%。
  • 控球穩定型|1,550,000 / 季:控球訓練 TP +6%;保送 -2.5%;暴投 -2.0%。
打擊類型:
  • 打擊養成型|1,700,000 / 季:接觸/選球/力量訓練 TP +4%;打席穩定/有效擊球結果 +1.5%。
  • 長打爆發型|1,900,000 / 季:力量訓練 TP +6%;全壘打/長打 +2.5%;三振風險 +1.0%。
  • 上壘紀律型|1,550,000 / 季:選球/接觸訓練 TP +5%;保送 +2.5%;三振 -1.5%。
守備/戰術類型:
  • 守備強化型|1,300,000 / 季:守備/臂力訓練 TP +5%;失誤率 -2.5%。
  • 速度機動型|1,250,000 / 季:速度訓練 TP +6%;盜壘成功/跑壘推進效果 +2.0%。
  • 調度穩健型|1,500,000 / 季:投手疲勞恢復效果 +4%;既有疲勞負面效果 -2.0%;牛棚紅疲勞/崩盤懲罰 -2.0%。不會直接改寫牛棚使用順序或換投順位。
長期養成類型:
  • 育成體系型|1,650,000 / 季:23 歲(含)以下球員所有正常訓練 TP +5%;沒有直接比賽效果。
  • 老將維持型|1,350,000 / 季:30 歲以上球員正常訓練 TP +3%;季末衰退 TP 扣減 -10%。不降低退休率。
  • 潛能突破型|2,000,000 / 季:當天實際訓練能力的內在潛力達 +10% 門檻時,該項訓練 TP +5%;符合主訓練門檻的球員每天另有 0.60% 基礎突破機率,觸發時該球員當日主要訓練 TP 再 +50%;既有傷病風險小幅 ×1.01。

比賽效果是相對微調,不是直接加能力

例如「三振 +2.5%」或「失誤率 -2.5%」是對比賽引擎既有判定的相對機率微調, 不代表投手三振能力直接 +2.5 點,也不代表每 100 次事件一定固定多或少 2.5 次。 球員本身能力、狀態、對位、疲勞與戰術仍然是主要影響因素。

教練團

費用與體系熟悉度

教練團費用以完整一季為單位。專精型直接使用該類型的每季費用; 綜合型則以三個所選專精型費用的平均值 × 1.65 計算,最後以實際整數貨幣金額顯示。

綜合型計價範例:

投手養成 1,700,000 + 打擊養成 1,700,000 + 育成體系 1,650,000, 三者平均後 × 1.65,正式季費為 2,777,500。

同一個教練團連續使用會累積對球隊體系的熟悉度

體系熟悉度:
  • 第 1 季:100%
  • 第 2 季:105%
  • 第 3 季:110%
  • 第 4 季起:115%(封頂)

熟悉度不是直接加球員能力,而是加成在教練團自身效果上。 只有跨季續聘完全相同方案才會延續:專精型必須是同一類型; 綜合型必須保留完全相同的三種組合。更換任何模組或在專精型/綜合型之間切換,都會重新從 100% 開始。

季中更換會重置熟悉度

季中更換代表球隊改變教練體系,因此新方案從第 1 季 100% 起算。 舊方案累積的熟悉度不會移轉到新方案,也不會回溯影響更換前已經完成的訓練或比賽。

教練團

聘任、更換與續聘

教練團合約固定為 1 季。首次聘任、季中更換與季末續聘是三種不同操作, 費用、生效時間與限制也不同。

首次聘任:
  • 球隊目前沒有教練團時,可在任一遊戲日聘任。
  • 聘任時立即支付完整季費,不按剩餘日數比例折算。
  • 不收 30% 提前解約違約金,也不占用本季季中更換次數。
  • 完成後先進入待生效狀態,於下一個遊戲日正式生效。
季中更換:
  • VIP:Day21~34。
  • 一般玩家:Day28~34。
  • Day35 起鎖定至季末;每隊每季最多更換 1 次。
  • 更換費用 = 新方案完整季費 + 原方案已付季費 30% 違約金;原本已支付的舊方案費用不退。
  • 送出更換後,原方案在當日仍有效;新方案於下一個遊戲日正式生效,熟悉度重置為 100%。
  • 非更換期間仍可以進入方案頁瀏覽,但正式更換按鈕會停用。
季末續聘:
  • Day57~63 開放下季續聘。
  • 續聘只能保留完全相同方案,不能在續聘動作中直接改成另一套;想換風格要走其他合法流程。
  • Day57~63 的續聘是「預約」,當下不扣下一季費用,也不鎖死下一季價格。
  • 下一季 Day1 會依當時正式價格重新報價、重新檢查球隊財務,成功後才扣完整季費並建立新季待生效教練團。
  • 若未完成續聘,本季合約於 Day63 到期,球隊進入沒有教練團的狀態。
  • 完全相同方案續聘成功後,熟悉度可延續到下一季。

待生效期間不能重複送出

只要球隊已經有 pending 教練團,就不能再重複聘任或更換。 教練團頁與球團辦公室都會顯示預計生效日,等系統正式生效後再進行後續管理。

教練團

VIP 本隊分析

VIP 分析會直接使用自己球隊目前的名單、年齡、一軍/二軍、位置與訓練設定, 幫你判斷候選教練團到底會影響哪些球員。這是唯讀分析,不會因為瀏覽或切換候選方案而更動教練團、球員或財政資料。

目前可分析的內容:
  • 沒有現任教練團:仍可直接分析候選方案,查看本隊誰受益、誰沒有吃到 Training 加成。
  • 已有現任教練團:可把目前正式生效方案和候選方案做實際比較。
  • 費用差異:比較目前季費與候選季費。
  • 總受益人數:候選方案至少符合一個模組作用範圍的不同球員總數,同一球員不重複計算。
  • 訓練受益人數:依球員目前實際訓練設定,至少符合一個教練團訓練加成的球員數。
  • 一軍/二軍受益:分開查看目前名單層級的受益範圍。
  • 實際模組變化:顯示目前方案到候選方案有哪些新增、移除、維持、加強或削弱。

可以展開到球員級分析

VIP 分析會列出「無訓練加成」的球員,顯示姓名、年齡、主守位/副守位、目前訓練與適用教練模組; 也可以展開「同時受益 2 個以上模組」名單,確認哪些球員同時吃到多個方向的效果。 這能幫助你找出目前訓練安排和候選教練團之間的落差。

「總受益」不等於「三個模組全吃」

綜合型的總受益人數是三個模組適用範圍的聯集,只要符合其中一個就會算入; 訓練受益人數則進一步檢查球員目前訓練是否真的命中任何訓練加成。 因此「總受益 39、訓練受益 37」代表全隊 39 人都至少落在一個作用範圍, 其中 37 人的目前訓練實際有吃到訓練加成,不代表只有 37 人「三項全吃」。

潛能突破只顯示門檻資格,不公開實際內潛值

當候選方案包含潛能突破型時,VIP 球員級分析可以告訴你某位球員是否符合公開的「內潛 +10%」門檻, 但不會回傳或顯示完整內潛數值、不會告訴你實際是 +12%、+25% 或更高,也不會公開完整內潛分布。

聯賽

聯賽與排名規則

聯賽頁是查看整個 Baseball Hot 賽季局勢的地方。玩家可以在這裡確認各隊分組、 戰績、勝率、勝差、得分、失分、得失分差與季後賽競爭位置。 如果球隊資訊頁是看單一球隊,聯盟頁就是看整個賽季大局。

目前聯賽基本架構:
  • 16 支球隊: 每個賽季共有 16 支球隊參與主要聯賽。
  • 2 個聯盟: 球隊會分成兩個聯盟,例如聯賽1.1:三太子聯盟 和 土地公聯盟,每個聯盟 8 隊。
  • 每個聯盟前 4 名晉級季後賽: 例行賽結束後,各聯盟排名前 4 的球隊可以進入季後賽。

分組會影響排名與季後賽資格

Baseball Hot 的季後賽資格不是直接看 16 隊總排名,而是看各自聯盟內的排名。 也就是三太子聯盟前 4 名、土地公聯盟前 4 名會晉級季後賽。 因此玩家要特別注意自己在所屬聯盟中的位置,尤其是第 4 名附近的競爭。

分組也會影響賽程

例行賽不是完全隨機排賽。賽程會包含聯盟內對戰與跨聯盟對戰; 球隊會先與同聯盟球隊進行兩輪(14場)比賽,接著進行兩輪跨聯盟對戰(16場), 再回到同聯盟對戰2輪(14場),總共例行賽44場比賽。 同聯盟對手通常是排名與季後賽資格的直接競爭者,因此和同組球隊的比賽特別重要。 跨聯盟比賽則能讓不同聯盟的球隊互相比較戰力。

排名表常見欄位:
  • 勝: 球隊目前贏了幾場。
  • 敗: 球隊目前輸了幾場。
  • 和: 若比賽以平手結束,會計入和局。
  • 勝率: 排名最主要的依據。
  • 勝差: 球隊與分組第一名之間的距離。
  • 得分: 球隊目前累積得分。
  • 失分: 球隊目前累積失分。
  • 得失分差: 得分減掉失分,可以看出球隊整體內容。

勝率怎麼算?

勝率是排名的第一判斷標準。勝率會用勝場除以勝敗場數計算,和局不算進勝敗場數。 例如一支球隊 10 勝、2 和、8 敗,勝率會是 10 ÷ 18,而不是 10 ÷ 20。

勝差代表什麼?

勝差是用來衡量一支球隊距離分組第一名還差多少的指標。 勝差越小,代表越接近領先者;勝差越大,代表需要更多連勝或等待領先球隊失速才追得上。 對爭奪季後賽的球隊來說,也可以用勝差觀察自己和第 4 名、第 5 名之間的距離。

兩隊勝率相同時怎麼排?

如果只有兩支球隊勝率相同,系統會依序比較以下項目:

兩隊同勝率比較順序:
  1. 直接對戰勝場: 兩隊互相交手時,贏比較多場的球隊排前面。
  2. 直接對戰得失分差: 如果直接對戰勝場相同,就比較兩隊互相交手時的得分減失分。
  3. 整季得失分差: 如果直接對戰仍無法分出,就比較整季總得分減總失分。
  4. 整季總得分: 如果得失分差相同,總得分較高的球隊排前面。
  5. 整季總失分: 如果總得分也相同,總失分較少的球隊排前面。
  6. 抽籤序或系統穩定排序: 如果以上全部相同,系統會用保底排序決定名次。

三隊以上勝率相同時怎麼排?

如果有三支以上球隊勝率相同,系統會先把這些同勝率球隊獨立拉出來, 建立一個「小循環排名」。小循環只計算這些同勝率球隊彼此之間的比賽, 不會把其他球隊的比賽一起算進去。

多隊同勝率比較順序:
  1. 小循環勝率: 只看同勝率球隊彼此交手時的勝率。
  2. 小循環得失分差: 如果小循環勝率相同,就比較這些隊彼此交手時的得失分差。
  3. 整季得失分差: 小循環仍無法分出時,回到整季總得失分差。
  4. 整季總得分: 得分較高者排前面。
  5. 整季總失分: 失分較少者排前面。
  6. 抽籤序或系統穩定排序: 仍完全相同時,使用保底排序。

直接對戰非常重要

因為同勝率時會先比較直接對戰,所以和同聯盟競爭對手的比賽特別重要。 尤其是第 4 名附近的季後賽競爭,輸給直接競爭者不只是少一勝, 也可能在最後同勝率比較時吃虧。

得失分差可以看出球隊內容

勝率代表結果,得失分差則能看出球隊內容。 有些球隊勝率高,但得失分差不大,可能代表很多比賽贏得很接近; 有些球隊勝率普通,但得失分差為正,可能代表實力不差,只是關鍵局面還沒完全轉成勝場。

聯賽

季後賽規則

例行賽結束後,每個聯盟排名前 4 的球隊會晉級季後賽。 季後賽採系列賽制度,不是單場淘汰。球隊需要在系列賽中先拿到指定勝場,才能晉級下一輪。

目前季後賽制度:
  • 第一輪季後賽: 每個聯盟前 4 名晉級,進行 3 戰 2 勝系列賽。
  • 聯盟冠軍賽: 第一輪勝隊晉級,進行 3 戰 2 勝系列賽。
  • 總冠軍賽: 兩個聯盟冠軍交手,進行 5 戰 3 勝系列賽。

每個聯盟前 4 名晉級

季後賽資格依分組排名決定。三太子聯盟前 4 名、土地公聯盟前 4 名, 合計 8 支球隊進入季後賽。這代表第 4 名附近會是例行賽後段最重要的競爭區。

系列賽不是只看一場爆發

3 戰 2 勝和 5 戰 3 勝都需要球隊有連續作戰能力。 先發輪值、牛棚疲勞、球員狀態、打線深度都會變得更重要。 一場比賽打得好可以搶下優勢,但要晉級仍需要整個系列賽穩定發揮。

高種子有主場安排優勢

季後賽系列賽會依種子序安排主客場。一般來說,高種子球隊會在關鍵場次獲得主場安排, 這讓例行賽排名不只是晉級門票,也會影響季後賽路線。

總冠軍是跨聯盟最終決戰

聯盟冠軍賽勝出的兩支球隊會進入總冠軍賽。 總冠軍賽採 5 戰 3 勝,比前兩輪更長,也更考驗球隊深度與穩定性。

聯賽

球員與球隊統計榜

聯盟頁除了排名,也會提供統計榜。統計榜可以幫助玩家觀察整個聯賽的強者, 例如誰是目前最強打者、誰是王牌投手、哪支球隊火力最強、哪支球隊失分控制最好。

統計榜可以用來觀察:
  • 球員打擊表現: 例如打擊率、安打、全壘打、打點、上壘率、長打率、OPS。
  • 球員投球表現: 例如勝投、防禦率、被上壘率、三振、中繼、救援。
  • 球隊攻擊能力: 例如總得分、安打、全壘打、上壘與長打表現。
  • 球隊投守能力: 例如失分、防禦率、牛棚表現與投手壓制力。

統計榜能看出聯盟風向

如果某個聯盟有多名高 OPS 打者,代表該組火力可能偏強; 如果某些球隊投手榜長期名列前茅,代表該隊可能靠投手戰力支撐排名。 統計榜能幫助玩家理解,不同球隊到底是靠打線、投手、守備還是整體穩定度取勝。

觀察對手也要看統計榜

準備面對強隊時,不只要看對方排名,也要看對方有哪些球員正在打出好成績。 對手如果有高上壘率開路先鋒、長打型中心打者、低防禦率王牌或穩定終結者, 都可能影響你的戰術安排。

統計需要搭配樣本數判斷

球員短期爆發不一定代表長期實力,投手短期低防禦率也可能受樣本影響。 查看統計榜時,建議同時注意出賽、打席、局數與球隊賽程進度。

聯賽

賽季獎項與紀錄

聯盟頁會整理賽季中重要的球員與球隊表現,包含單場 MVP、每日最佳十人、賽季球隊 MVP、賽季最佳十人等成就。 這些紀錄不只方便回顧,也會累積成球員與球隊的歷史故事。

常見獎項與紀錄:
  • 單場 MVP:單場比賽中最具代表性的球員表現。
  • 每日最佳十人:單日賽程中表現突出的球員。
  • 賽季球隊 MVP:每支球隊整季最具代表性的球員。
  • 賽季最佳十人:整個賽季中最值得被記錄的頂尖表現。

獎項不會直接改變球員能力,但會讓球員履歷更完整,也能幫助玩家辨識隊史核心與聯盟明星。

日程表

日程表總覽

日程表是查看球隊整季賽程的地方。玩家可以在這裡看到自己的球隊每天要面對誰、 是主場還是客場、比賽目前狀態、過去的比賽結果,以及完賽後進入重播或賽後資訊的入口。

日程表主要用途:
  • 查看整季賽程: 了解球隊從例行賽到季後賽的比賽安排。
  • 確認對手: 每個比賽日會顯示對手名稱、主客場與比賽階段。
  • 掌握比賽狀態: 可以知道比賽是未開打、模擬中、已完賽、已取消或模擬失敗。
  • 進入比賽內容: 完賽後可以從日程表進入 觀看重播 或 賽後資訊 頁面。

日程表是每日管理的起點

每天進入遊戲後,建議先看日程表確認今天有沒有比賽、對手是誰、比賽是否已經完成。 如果今天有比賽,可以再去檢查球員狀態、投手疲勞、陣容戰術與訓練結果。

主客場會影響經營與比賽脈絡

日程表會標示球隊是主場還是客場。主場比賽會牽涉球場收入、維護費與主場效果; 客場比賽則代表你是在對手主場作戰。長期觀察主客場表現,可以幫助玩家理解球隊是否特別依賴主場優勢。

日程表會包含無比賽日

日程表不是只列出有比賽的日子,也會顯示休兵日、季後賽等待日或其他球季事件。 這讓玩家可以用同一個頁面掌握整個球季節奏,而不是只看單場比賽。

日程表

賽季摘要

日程表上方的賽季摘要會把目前球季狀況濃縮成幾個重點方塊。 這裡適合快速確認目前是第幾季、第幾天、目前階段、球隊戰績,以及今天有多少比賽已經完成。

賽季摘要包含:
  • 賽季: 顯示目前賽季代號與賽季序號。
  • 天數: 顯示目前 Day 與整個球季天數進度。
  • 目前階段: 例如例行賽、季後賽、聯盟冠軍賽、總冠軍賽或休兵日。
  • 戰績: 顯示球隊目前勝敗和,以及勝率。
  • 今日完成: 顯示今天比賽完成數與總比賽數。

先看階段,再看戰績

如果目前還在例行賽,戰績與勝率會直接影響聯盟排名與季後賽資格。 如果已進入季後賽,日程表的重點會從長期排名轉成系列賽進度、對手與下一場狀態。

今日完成可以判斷是否能看重播

當今日完成數增加,代表當天比賽已經陸續完成。 比賽完成後,日程表會開放觀看重播與賽後資訊入口,玩家可以回看 PBP 或檢查 box score。

戰績只是摘要,細節要回聯盟頁

日程表的戰績摘要適合快速查看自己的球隊狀態。 如果要比較其他球隊、查看勝差、得失分差或季後賽競爭位置,應該回到聯盟頁查看完整排名。

日程表

比賽日與特殊日

Baseball Hot 的賽季不是每天都只有一般比賽。日程表會依球季階段顯示例行賽、 跨聯盟戰、休兵日、季後賽、聯盟冠軍賽、總冠軍賽與其他球季事件。

日程表可能出現的階段:
  • 例行賽: 一般賽季比賽,戰績會影響聯盟排名與季後賽資格。
  • 跨聯盟戰: 不同聯盟球隊之間的對戰,日程表會用標籤提示。
  • 季後賽: 例行賽結束後,晉級球隊進入系列賽。
  • 聯盟冠軍賽: 各聯盟季後賽勝隊爭奪聯盟冠軍。
  • 總冠軍賽: 兩個聯盟冠軍進行最終決戰。
  • 休兵日或特殊事件: 沒有比賽,但仍是球季流程的一部分,例如選秀池公開、選秀順位公布、選秀會與季末結算。

例行賽分成聯盟內與跨聯盟對戰

例行賽會安排聯盟內對戰與跨聯盟對戰。同聯盟對手通常是排名與季後賽資格的直接競爭者; 跨聯盟戰則讓不同聯盟的球隊有機會互相比較戰力。

休兵日也有管理價值

沒有比賽不代表沒事做。休兵日適合檢查球員狀態、觀察訓練結果、調整戰術、 查看財政,或為下一個系列賽做準備。

季末會出現選秀相關日程

選秀池會在季末提前公開,玩家可以利用排序期偵查候選人、調整自己的選秀名單; 選秀日則會依公布的選秀順位逐一指名。若你正在重建或想補進年輕球員,季末日程要特別注意選秀公告。

季後賽日程要特別注意投手安排

進入季後賽後,系列賽密度和先發輪值會變得更重要。 玩家應該特別注意先發投手疲勞、牛棚可用性與關鍵比賽的戰術設定。

日程表

比賽狀態與入口

每一場比賽都會有自己的狀態。日程表會依狀態顯示不同操作, 讓玩家知道現在能不能觀看、是否正在模擬、或是否可以進入賽後資料。

常見比賽狀態:
  • 未開打: 比賽尚未開始。若有設定開賽時間,畫面會顯示預定開賽時間。
  • 模擬中: 比賽正在後台或管理流程中執行,暫時不能查看完整結果。
  • 已完賽: 比賽已完成,可以進入觀看重播與賽後資訊。
  • 已取消: 比賽不會進行,通常代表賽程或特殊狀態被取消。
  • 模擬失敗: 比賽執行時發生錯誤,需要等待管理端修正或重新處理。

未開打時只能等待

比賽狀態為未開打時,日程表會顯示尚未開打或預定開賽時間。 這時玩家可以先檢查陣容、投手、球員狀態與戰術設定。

已完賽後會出現兩個入口

比賽完成後,日程表會出現「觀看重播」與「賽後資訊」。 觀看重播會進入 PBP 頁面,適合回看逐打席過程; 賽後資訊會進入 game 頁面,適合查看比分、比賽摘要、MVP、box score 與統計結果。

觀看重播和賽後資訊用途不同

如果你想知道比賽是怎麼輸贏的,建議看 PBP 重播; 如果你只想快速看結果、數據、投打表現與最終比分,賽後資訊會更有效率。

模擬失敗不是球隊問題

如果日程表顯示模擬失敗,通常代表比賽處理流程出現錯誤, 不一定是玩家陣容或球隊設定造成。這種情況需要等待管理端修正。

每日查看建議:
  1. 先看今天是否有比賽。
  2. 確認主場或客場,以及對手是誰。
  3. 如果未開打,先調整陣容與戰術。
  4. 如果已完賽,先看賽後資訊,再回看重要場次的 PBP 重播。
比賽 / 轉播 / 重播

PBP 轉播與重播

PBP 是 Play by Play 的意思,也就是逐球、逐打席轉播。Baseball Hot 的 PBP 頁會用文字、 球場畫面、壘包狀態、比分與出局數,把一場比賽的過程逐步播放出來。 如果你想知道一場比賽到底是怎麼贏、怎麼輸,PBP 是最完整的入口。

PBP 頁會顯示:
  • 局數與半局: 顯示目前是第幾局、上半或下半。
  • 比分與壘包狀態: 讓玩家知道目前攻守局勢、跑者位置與出局數。
  • 逐打席文字: 記錄每一名打者的打席結果,例如安打、保送、三振、滾地出局、飛球出局、全壘打等。
  • 逐球過程: 顯示好球、壞球、界外球、揮空、進場結果等細節。
  • 投球九宮格: 顯示每一球大致進入好球帶的高低、內外角位置,幫助玩家觀察投手配球與打者對決內容。
  • 球場動畫: 用球場畫面輔助呈現打球落點、壘包推進與比賽氛圍。

轉播和重播的差別

比賽進行中時,PBP 可以作為轉播頁;比賽結束後,同一頁也可以用來重播比賽過程。

投球九宮格

PBP 頁中的九宮格會顯示投球位置,讓玩家不只知道這球是好球或壞球, 還能大致看出它是偏高、偏低、偏內角還是偏外角。 這能幫助玩家理解投手是如何壓迫打者,也能看出打者是被高球解決、 被外角球引誘,還是逮中失投球打成長打。

九宮格可以幫助你觀察:
  • 投手配球傾向:常攻高角度、低角度、內角或外角。
  • 控球穩定度:球是否常常偏離理想位置,或大量落在壞球區。
  • 打者對應方式:打者是容易被邊角球解決,還是能掌握失投球。
  • 關鍵球位置:三振球、被長打的球、保送前後的球路分布。

九宮格不是只看漂亮,而是看對決內容

同樣都是三振,內容可能完全不同。有些是投手連續把球塞在邊角, 有些則是打者追打壞球。透過九宮格,玩家可以更具體理解這次對決是靠控球、 配球,還是單純失投或打者判斷失誤造成的結果。

延長賽與突破僵局制

Baseball Hot 的正式比賽在 9 局結束仍然平手時,會進入延長賽。 從第 10 局開始,每個半局會啟用突破僵局制,開局時二壘會先放置一名跑者, 讓延長賽更容易分出勝負,也讓短打、跑壘、代打與投手調度變得更重要。

延長賽規則重點:
  • 例行賽最多 12 局: 例行賽若打到 12 局結束仍然平手,會以和局收場。
  • 突破僵局制: 從第 10 局開始,每個半局從無人出局、二壘有人開始。
  • 季後賽必須分出勝負: 季後賽沒有 12 局上限,會持續延長直到分出勝負為止。
  • 季後友誼賽不打延長: 後端排程產生的季後友誼賽在 9 局結束後若平手,就直接以和局收場。
  • PBP 顯示: 轉播會提示突破僵局制啟動,並顯示二壘跑者狀態。

重播控制列

完賽後進入 PBP 重播,頁面會出現控制列。玩家可以暫停、繼續播放,或切換 1 倍速、2 倍速、4 倍速。 如果想重新看一次,可以使用重新播放按鈕;如果想直接看總結,也可以從重播控制列進入賽後資訊。

重播控制常見按鈕:
  • 暫停 / 繼續:停止或恢復播放逐打席內容。
  • 1x:一般速度,適合完整回看。
  • 2x:加快播放,適合快速看比賽脈絡。
  • 4x:高速播放,適合只想快速掃過結果。
  • 重新播放:從第一個打席重新開始。
  • 賽後資訊:跳到賽後資訊頁面查看比賽總結與該場比賽數據。

PBP 適合看過程,不只是看結果

如果你只看最終比分,可能不知道比賽真正轉折在哪裡。 PBP 可以看出哪一局被大局擊倒、哪一次保送造成危機、哪個打席打回關鍵分、 牛棚是否太晚換、中心打線是否在關鍵時刻熄火。這些都是單純比分看不出來的內容。

比賽 / 轉播 / 重播

賽後資訊

賽後資訊頁是比賽結束後的總結頁。它會整理最終比分、比賽階段、主客隊、 勝敗標示、本場 MVP、投手判定、關鍵 play、焦點打者與焦點投手。 如果 PBP 是完整比賽過程,賽後資訊就是一場比賽的重點摘要。

賽後資訊頁主要內容:
  • 比分主視覺: 顯示客隊、主隊、最終比分、比賽狀態與賽季日程資訊。
  • 勝敗標示: 會以勝、敗或和局圖示提示雙方結果。
  • 本場 MVP: 顯示本場最具代表性的球員與表現摘要。
  • 投手判定: 顯示勝投、敗投、救援成功與中繼成功等投手紀錄。
  • 關鍵 play: 列出影響比賽走向的重要打席或事件。
  • 焦點球員: 整理本場表現突出的打者與投手。

先看賽後資訊,再決定要不要看重播

如果你每天時間有限,可以先看賽後資訊了解比賽結果、MVP、投手判定與焦點球員。 如果發現比分接近、牛棚爆掉、打線突然大爆發,或某位球員表現異常,再回 PBP 重播細看過程。

MVP 不只是人氣標籤

本場 MVP 會根據比賽內容挑出代表性球員。可能是打出關鍵安打的中心打者, 也可能是壓制對手的先發投手、守住勝利的後援投手。MVP 可以幫助玩家快速抓到這場比賽的主角。

投手判定可以回顧調度結果

勝投、敗投、救援與中繼成功能幫助玩家理解投手群的使用結果。 如果先發投手投得不差卻沒有勝投,可能是牛棚或打線支援問題; 如果後援投手常常承擔敗投,可能要檢查牛棚配置與投手調度。

關鍵 play 可以找出比賽轉折

關鍵 play 通常是影響勝負走向的重要事件,例如逆轉安打、滿壘長打、關鍵三振、 雙殺守備或後段局數失分。玩家可以先看關鍵 play,再決定是否回 PBP 查看前後脈絡。

比賽 / 轉播 / 重播

比賽數據

比賽數據是賽後分析的基礎。除了最終比分,玩家還可以查看每局比分、R / H / E、 野手打擊成績、投手投球成績,以及雙方球員在這場比賽中的具體表現。

常見比賽數據:
  • R: Runs,得分。最終比分就是兩隊 R 的比較。
  • H: Hits,安打。可以大致看出球隊攻擊是否有打出內容。
  • E: Errors,失誤。失誤可能讓對手多獲得出局前的攻擊機會。
  • 每局比分: 可以看出得分集中在哪一局,以及是否有大局或後段逆轉。
  • 打擊成績: 顯示打者安打、長打、全壘打、打點、保送、三振等表現。
  • 投球成績: 顯示投手局數、被安打、失分、自責分、保送、三振、被全壘打、投球數等。

比分相同,但內容可能完全不同

同樣是 5:4,有可能是一路領先後驚險守住,也可能是九局逆轉勝。 所以看完最終比分後,建議再看每局比分與關鍵 play,才能知道比賽真正的節奏。

安打數不是唯一攻擊指標

安打多不一定得分多,因為得分還取決於長打、保送、盜壘、跑壘推進與關鍵打席。 如果球隊安打不少但得分很少,可能代表缺乏長打、得點圈打擊不佳,或跑壘推進效果不好。

投手數據要看失分,也要看過程

投手不能只看勝敗。防禦率、被上壘率、三振、保送、投球數與被全壘打都能提供更多資訊。 如果投手三振很多但保送也多,代表壓制力強但穩定性不足; 如果投球數過高,可能會影響後續疲勞與輪值安排。

失誤會改變比賽壓力

失誤不一定每次都直接造成失分,但會讓投手多面對打者,也可能延長半局、增加牛棚消耗。 如果球隊經常因失誤失分,除了投手表現,也要檢查守備能力與守備位置安排。

比賽 / 轉播 / 重播

如何看懂一場比賽

Baseball Hot 的比賽不是只看誰 OT 高就一定贏。球員能力、狀態、投手疲勞、 打序安排、戰術設定、球場效果與比賽中的隨機波動,都會影響一場比賽的結果。 看懂比賽,才能知道下一步該調整什麼。

建議看比賽的順序:
  1. 先看最終比分: 確認勝敗、分差與是否延長賽。
  2. 看每局比分: 找出大局、逆轉點或崩盤局。
  3. 看 MVP 與焦點球員: 快速知道本場誰最有影響力。
  4. 看投手判定與投球數: 判斷先發是否撐住、牛棚是否穩定、投手是否過度消耗。
  5. 看打擊與投球 box score: 找出打線斷層、牛棚破口或單場表現異常的球員。
  6. 必要時回看 PBP: 如果想知道真正轉折,就回到逐打席重播。

輸球不一定代表陣容錯

棒球比賽本來就有波動。強隊也會被弱隊完封,王牌也可能單場失常。 不要因為一場輸球就大幅改陣容,建議觀察多場比賽,確認問題是否持續存在。

但連續出現同樣問題就要調整

如果球隊連續多場出現同樣狀況,例如先發太早崩盤、牛棚守不住、 打線長期得分低、中心打者大量三振、守備失誤偏多,就代表不是單場運氣, 而是球隊結構或戰術設定需要檢查。

用 PBP 找原因,用賽後資訊做總結

PBP 適合找原因,賽後資訊適合做總結。兩者搭配使用,才能完整理解一場比賽: 賽後資訊告訴你發生了什麼,PBP 告訴你事情是怎麼發生的。

延長賽要用不同角度看

例行賽最多只打到 12 局,因此第 10 局以後每個半局都很關鍵。 因為突破僵局制會讓每個半局從二壘有人開始,一個短打、一支安打、 一次失誤、一次保送或一次換投,都可能直接決定勝負。 季後賽則沒有 12 局上限,球隊必須一路打到分出勝負為止, 因此投手深度、牛棚疲勞與板凳調度會更加重要。

比賽結果會回饋到長期經營

一場比賽的結果不只是勝敗。它會影響聯盟排名、球員成績、投手使用狀況、 球場收入、球隊財政與玩家對陣容的判斷。懂得從比賽中讀出訊號, 才能讓球隊在長期賽季中越調越好。

財政

財政總覽

財政總覽是查看球隊經營狀況的地方。你可以在這裡確認目前現金、本季收入、本季支出、 本季淨額,以及系統預估的季末現金。Baseball Hot 的財政不是只看現在有多少錢, 更重要的是看接下來還有多少收入、多少支出,以及球隊能不能撐完整個賽季。

財政總覽主要會看到:
  • 目前現金: 球隊目前可以使用的資金。所有收入與支出最後都會影響現金餘額; 新認領/重置球隊目前以 50,000,000(5,000 萬)作為創隊初始資金。
  • 本季收入: 包含贊助金、主場票房、季後賽獎金等收入來源。
  • 本季支出: 包含球員薪資、訓練支出、簽約金、球場維護費、球探支出、教練團費用,以及釋出球員、贊助或教練團更換產生的違約金等。
  • 本季淨利: 本季收入扣掉支出後的結果。正數代表本季目前賺錢,負數代表本季目前虧損。
  • 本季預估: 依照目前已知收入與支出,估算賽季結束時可能的損益狀況。
  • 會計師意見: 系統會依照現金、季末預估與本季淨額,給出財政狀態提醒與操作建議。

現金多不代表一定安全

球隊現在有錢,不代表季末一定安全。因為薪資、訓練、球場維護等支出會持續發生。 如果本季淨額長期為負,或季末預估現金明顯下降,就代表球隊正在消耗老本。

本季淨利比單週結果更重要

某一週賺錢或虧錢不一定代表財政好壞。真正要看的是整季趨勢。 例如球隊可能在週初拿到贊助金,但週末結算薪資後又大幅支出。 所以財政判斷不能只看單筆收入,而要看整季收入與支出的平衡。

本季預估可以幫你提前避險

本季預估會把剩餘贊助、薪資與訓練等項目納入估算。 如果預估季末現金開始偏低,代表你可能要提早控制支出,例如降低訓練成本、 注意薪資結構,或避免不必要的違約金與高成本操作。

財政判斷建議:
  • 先看目前現金,確認球隊還有多少資金。
  • 再看本季淨利,確認本季是賺錢還是虧損。
  • 最後看本季預估,判斷照目前節奏能不能撐到季末。
  • 如果會計師意見變差,就要開始注意控制薪資、訓練或其他支出。

財政是長期戰力的一部分

球隊戰力越強,通常薪資與養成成本也越高。短期砸錢可以提升競爭力, 但如果現金流失控,未來續約、訓練、球探與球場經營都會受到影響。 會管理財政的玩家,才能讓球隊長期維持競爭力。

財政

贊助合約

贊助合約是球隊重要的固定收入來源。每季開始時,球隊需要選擇本季贊助類型。 不同贊助有不同風險與報酬:有的穩定、有的看排名、有的看勝場。 選錯贊助不一定會讓球隊崩盤,但可能讓整季收入少掉一大截。

目前贊助類型:
  • 穩定型贊助: 每週提供固定金額。風險最低,適合新手、戰力不穩或不想承擔波動的球隊。
  • 排名型贊助: 依照當週排名決定基礎金額。排名越高,收入越高;排名下滑時收入也會變少。
  • 勝場型贊助: 依照當週勝場增加收入。球隊單週表現越好,贊助金越高。

穩定型適合保守經營

穩定型贊助的優點是可預測。你幾乎可以提前知道每週會拿到多少錢, 因此很適合剛開始經營、球隊戰力尚未穩定,或需要確保現金流安全的玩家。 它的缺點是爆發力較低,強隊可能會覺得收入上限不夠高。

排名型適合強隊或穩定隊伍

排名型贊助會根據排名決定基礎收入。如果你的球隊長期能維持前段排名, 排名型可能帶來更好的收益。但如果戰力不穩、排名波動大,收入也會跟著變動。 選排名型時,要對自己的長期排名有信心。

勝場型適合高爆發球隊

勝場型贊助會看單週勝場。這種合約適合有把握拿下大量勝場的球隊, 或攻守配置已經成熟、對例行賽勝率有信心的玩家。 但如果一週打得不好,收入也會受到影響。

上季排名會影響贊助倍率

本季贊助金會受到上季排名倍率影響。上季排名越高,通常能拿到更好的贊助加成; 排名較低時,倍率可能較低。這代表財政不是單季獨立存在, 上一季打得好,也會提高下一季的商業價值。

上季排名倍率觀念:
  • 上季第 1 名會獲得最高贊助倍率。
  • 前段排名會獲得較好的加成。
  • 中後段排名倍率較低,甚至可能低於標準倍率。
  • 長期戰績穩定,會讓財政收入更健康。

季中可以更換贊助,但有代價

球隊每季最多可在指定窗口更換一次贊助合約,並需要支付違約金。 VIP 的更換窗口為 Day21~34;一般玩家為 Day28~34;Day35 起本季鎖定。 正式更換前會顯示違約金與新合約生效週,確認後才送出操作。

第 8~9 週會沿用第 7 週金額

贊助結算在後段週次有特殊處理:第 8~9 週會沿用第 7 週(例行賽最後一週)的實際贊助金額。 也就是說,第 7 週的表現與贊助結果,會影響賽季最後兩週的收入。

贊助選擇建議:
  • 新手或不確定戰力: 優先考慮穩定型贊助合約,確保每週固定收入。
  • 長期排名前段: 可以考慮排名型贊助合約,讓好排名轉化成更高收入。
  • 單週勝率很有把握: 可以考慮勝場型贊助合約,靠勝場拉高贊助收益。
  • 季中想換約: 要先確認違約金是否值得,不能只看新合約收入。
財政

收入、支出與現金流

球隊財政真正的難點,不是收入越多越好,而是收入、薪資、訓練、球場、球探與未來續約之間的平衡。 強隊通常會有更高薪資與更高養成成本,如果沒有穩定收入支撐,戰力越強反而可能讓財政壓力越大。

目前主要收支來源:
  • 贊助金: 球隊固定收入來源之一,依贊助合約與排名 / 勝場等條件結算。
  • 球員薪資: 每週結算一次,依全隊球員薪資總額平均分成 9 週支出。
  • 訓練支出: 每日依球員訓練項目數量產生支出。
  • 季後賽獎金: 進入季後賽、聯盟冠軍賽、總冠軍賽或奪冠時,每進入下一階段都會有額外獎金。
  • 球場收入與維護費: 主場票房與球場維護會影響長期收支。
  • 球探支出: 尋找新秀與偵查球員會產生成本。
  • 教練團費用: 首次聘任會立即支付完整季費;季中更換會支付新方案完整季費與原方案年費 30% 違約金;Day57~63 的續聘預約當下不扣款,下一季 Day1 才重新報價、檢查財務並正式扣款。

薪資是固定壓力

球員薪資會在每週財政結算時計入支出。薪資高的球隊通常代表陣容更強, 但也代表固定成本更重。如果球隊贊助、票房或獎金收入不足, 高薪陣容會讓現金流逐漸惡化。

二軍薪資會依實際天數加權

二軍薪資折扣只影響每週薪資支出,不會改變球員原本合約。符合折扣條件的二軍球員會以二軍基準週薪計算, 但如果球員在同一週內升降,系統會依他實際位於一軍與二軍的天數加權計算。也就是說,週結算前臨時下放不會取得整週折扣。

球員薪資不是只看等級

球員薪資、合約、市場價值與續約期望會受到多種因素影響,包括等級、年齡、OT、 位置角色與市場價值。先發投手、游擊手、捕手等位置可能有不同價值; 年輕高潛力球員和成熟主力球員也會有不同的薪資邏輯。

訓練支出會每天累積

訓練不是免費的。每日訓練支出會依球員訓練項目數量計算: 單項訓練、雙項訓練、三項訓練的成本不同。訓練越完整,養成越有方向, 但全隊長期大量訓練也會造成可觀支出。

訓練支出的經營觀念:
  • 不是每名球員都值得長期高成本訓練。
  • 年輕、高等級、有明確定位的球員通常更值得投資。
  • 如果財政吃緊,可以優先保留核心球員訓練,降低邊緣球員成本。
  • 訓練是投資,不是單純支出,但投資錯人會拖累球隊財政。

市場價值與續約期望會影響未來

市場價值代表球員在球員市場中的估計價值,續約期望則代表球員未來談約時可能要求的薪資水準。 年輕球員養成成功後,未來可能需要更高成本續約。這代表你現在培養球員, 也要預先考慮未來能不能留住他。

季後賽獎金是額外收入,但不能完全依賴

季後賽獎金可以補強財政,進入更高輪次或奪冠會有更高獎金。 但季後賽獎金不是每隊都有,不能當作穩定收入來源。 如果球隊平常已經大幅虧損,不能只期待靠季後賽獎金補洞。

教練團也是一筆需要預留的季節性支出

教練團不是每週固定扣款,而是在聘任、更換或新季續聘成功時產生支出。 專精型與綜合型費用不同,季中更換還會另外產生 30% 提前解約違約金。 財政頁會將教練團費用列入收支明細;VIP 玩家在可展開的明細中可以進一步查看方案、季費、合約賽季與相關扣款資訊。

現金流比單筆金額更重要

一筆大的贊助收入可能看起來很多,但如果薪資、訓練、球場維護與球探支出更高, 球隊仍然會虧錢。財政管理的重點是現金流:每週收入是否足以支撐固定支出, 季末是否還有足夠現金面對續約、補強與未來系統。

財政高手會注意:
  • 薪資總額是否超過球隊收入能力。
  • 訓練支出是否投在值得培養的球員身上。
  • 贊助選擇是否符合球隊戰力與排名預期。
  • 季末現金是否足夠支撐續約與未來補強。
  • 短期戰力提升是否會造成長期財政壓力。

強隊不是只會花錢

Baseball Hot 的財政系統會讓玩家面對取捨:要不要留住高薪老將? 要不要集中訓練年輕核心?要不要選高風險高報酬的贊助? 高明的玩家不是單純花最多錢,而是知道什麼錢該花、什麼錢該省, 以及什麼時候要為未來留下現金。

球場

球場總覽

球場是球隊經營的重要資產。它不只是球隊的形象門面,也會影響主場比賽的門票收入、 維護費壓力、球迷氣氛與長期財政表現。Baseball Hot 的球場系統目前以財政為主, 並已加入小幅主場壓力效果。球場不會直接改變全壘打、安打機率, 但在關鍵局面中,不同球場的主場優勢與客隊壓力可能影響投手穩定度。

球場目前主要影響:
  • 主場門票收入: 球隊在主場比賽時,會依球場容量、票價、上座率與比賽狀態產生收入。
  • 球場維護費: 每場主場比賽都會產生維護費。越大型、越豪華的球場,維護壓力通常越高。
  • 球場淨收入: 門票收入扣掉維護費後,才是球場真正替球隊帶來的財政效果。
  • 球場類型差異: 不同球場類型有不同容量、票價、維護費、收入穩定度、收入爆發力與主場氣氛。
  • 球場合約: 球場認養會綁定合約季數。合約未到期時,不能隨意更換球場類型。

球場主要影響財政

目前球場系統主要是經營選擇,對比賽引擎只有輕微主場壓力加成。也就是說,球場類型不會讓你的打者更容易全壘打, 也不會讓投手突然更容易三振。現在的版本先讓球場成為收入、成本與風格選擇, 等財政系統穩定後,未來會逐步加入 球迷氣氛 或 裁判尺度 等更細更明顯的效果。

沒有正式認養也會有系統預設球場

如果球隊尚未正式認養球場,系統仍會用預設標準球場替主場比賽結算球場收入與維護費。 這可以避免沒有認養球場的球隊完全沒有主場財政資料。不過,系統預設球場不算正式認養, 玩家仍然可以到球場頁選擇自己的主場類型。

球場是財政策略的一部分

球場選擇不是單純越大越好。大型球場收入上限高,但維護費也高; 低成本球場收入較低,但財政壓力小;魔鬼主場氣氛強,但容量有限。 真正適合你的球場,要看球隊目前戰力、人氣、財政狀態與未來方向。

新手可以這樣理解:
  • 想穩定經營:優先考慮標準球場。
  • 球隊還在重建、薪資壓力大:低成本社區球場會比較安全。
  • 球隊戰績好、人氣高:大型商業球場或豪華大巨蛋才有機會發揮收入上限。
  • 想打造主場特色:魔鬼主場型球場會有最鮮明的球隊風格。
球場

球場合約

球場需要透過認養合約取得。認養後,球隊會在合約期間使用該球場類型作為主場。 合約不是單純的外觀設定,而是會影響維護費倍率、能否更換球場,以及是否能保留球場等級。

目前球場合約有三種:
  • 1 季短約: 彈性最高,但維護費增加 5%。適合還不確定長期方向、想保留更換空間的球隊。
  • 2 季標準約: 維護費維持標準倍率,是最平衡、最容易理解的選擇。
  • 3 季長約: 維護費降低 10%。適合已經確定球場方向,願意長期使用同一類型主場的球隊。

短約買的是彈性

1 季短約的優點是能快速重新選擇球場,缺點是維護費比較高。 如果你還在測試球隊經營方向,或不確定目前球場是否適合,短約可以降低長期綁定風險。 但如果每季都使用短約,維護費壓力也會持續偏高。

標準約適合大多數球隊

2 季標準約沒有額外維護費加成,也沒有長約折扣,是最直覺的選擇。 如果你不確定該選哪種合約,標準約通常最安全。它不會像短約那樣增加成本, 也不會像長約那樣讓球隊太久不能調整方向。

長約適合方向明確的球隊

3 季長約可以降低維護費,長期來看能節省不少成本。 但缺點是球隊會被目前球場類型綁住較久。如果你的球隊正在快速成長, 例如從重建隊變成強隊,太早簽長約可能會讓你錯過更高收入球場的轉換時機。

合約未到期不能隨意更換

正式認養球場後,只要合約還沒到期,通常不能免費更換球場類型。 這代表選球場前要先想清楚:你是要追求穩定收入、降低維護費、衝高票房, 還是打造有特色的主場氣氛。

最後一週可以提前續約

當球場合約剩餘 1 季,並且賽季進入最後一週時,可以提前續約目前使用中的球場。 提前續約不會立刻重置目前合約,而是會從下季開始接續生效。 這種續約方式可以保留目前球場等級,適合已經滿意目前球場方向的球隊。

球場名稱首次免費,之後可用熱力點修改

球場名稱不再限制只能修改一次。首次修改球場名稱免費;之後若再次修改,會消耗 🔥35 熱力點。 修改後會立即套用於球場頁與比賽顯示。

合約選擇建議:
  • 還在摸索球隊方向:選 1 季短約。
  • 想穩定經營、不想太複雜:選 2 季標準約。
  • 已確定長期球場策略:選 3 季長約。
  • 最後一週若想保留球場等級,可以考慮提前續約原球場。
球場

球場類型

Baseball Hot 的球場不是只有外觀不同,而是代表不同的經營策略。 每種球場都有自己的收入穩定度、收入上限、維護費壓力、低潮風險、季後賽價值與主場氣氛。 選球場時,不只要看最高收入,也要看球隊能不能承受低潮期成本。

目前球場類型:
  • 低成本社區球場: 維護費最低,收入上限較低。適合重建隊、低薪球隊或想控制風險的玩家。
  • 魔鬼主場型球場: 容量較小,但球迷忠誠度與主場氣氛很強。適合想打造主場特色的球隊。
  • 標準球場: 收入、維護費與上座率都平均。適合新手與大多數一般球隊。
  • 大型商業球場: 收入爆發力高,但維護費壓力大。適合戰績好、人氣高、能撐起票房的球隊。
  • 豪華大巨蛋: VIP 專屬高端球場。票價高、維護費高,球隊強勢時收入能力很高,但低潮期壓力也最大。

低成本社區球場:重建隊的安全選擇

魔鬼主場型球場強調球迷氣氛與主場壓迫。它不是最會賺錢的球場, 但在關鍵局面中,主場壓力效果會更明顯,讓主隊投手比較容易維持穩定, 客隊投手則可能承受較高壓力。這種球場適合想打造強烈主場特色的玩家。

魔鬼主場型球場:打造球隊特色

魔鬼主場型球場強調球迷氣氛與主場特色。它不是最會賺錢的球場, 但很適合想塑造球隊個性的玩家。未來版本如果接上主場壓迫或邊緣球裁判偏主隊, 魔鬼主場會更有戰術風格。不過第一版仍以財政與氣氛定位為主。

標準球場:最穩的新手選擇

標準球場沒有明顯短板,也沒有特別極端的收益與成本。 它適合剛開始經營、還不確定球隊長期方向的玩家。 如果你不想因為球場選擇承擔太大風險,標準球場通常是最安全的第一座正式主場。

大型商業球場:強隊的收入機器

大型商業球場適合戰績好、人氣高、能吸引大量觀眾的球隊。 它的收入上限高,但維護費也高。如果球隊連敗、上座率下滑,商業球場的成本壓力會很明顯。 因此,這種球場比較適合已經有穩定戰力的球隊,而不是剛起步的重建隊。

豪華大巨蛋:高風險高規格

豪華大巨蛋是 VIP 專屬球場,票價與商業價值都高,但維護費也最高。 當球隊戰績好、球迷熱度高時,它能帶來非常強的收入能力; 但如果球隊進入低潮,高昂維護費也會讓財政壓力變大。 它比較適合高人氣強隊,而不是現金流緊繃的球隊。

球場選擇不是排名題,而是定位題:
  • 想省錢:低成本社區球場。
  • 想有主場特色:魔鬼主場型球場。
  • 想安全平衡:標準球場。
  • 想衝高收入:大型商業球場。
  • VIP 且球隊人氣足夠:豪華大巨蛋。
球場

球場升級

球場升級是長期財政投資。升級會提高球場容量與票房收入天花板, 但也會提高每場基礎維護費與經營風險。它不會增加球員能力,也不會直接影響比賽勝負; 真正能不能從擴建中獲利,仍取決於球隊戰績、近期人氣、對戰熱度、應援效果與實際進場需求。

球場共有三個設施等級:
  • Lv1 基礎球場:正式認養球場的初始等級。
  • Lv2 擴建球場:增加第一階段容量,同時提高維護費。
  • Lv3 頂級球場:取得最高容量與收入天花板,也承擔最高成本風險。
  • 逐級升級:每次只能 Lv1 → Lv2 或 Lv2 → Lv3,不能直接從 Lv1 跳到 Lv3。

各球場容量與升級費

升級費使用球隊資金,不使用熱力點。申請成功時會立即扣款, 因此送出申請前應同時確認目前現金、未來薪資與日常營運支出。

容量與升級費:
  • 低成本社區球場: 14,000 → 18,000 → 22,000 席; Lv1 → Lv2 為 3,200,000,Lv2 → Lv3 為 4,800,000。
  • 魔鬼主場型球場: 12,000 → 16,000 → 20,000 席; Lv1 → Lv2 為 4,000,000,Lv2 → Lv3 為 6,200,000。
  • 標準球場: 18,000 → 24,000 → 30,000 席; Lv1 → Lv2 為 6,600,000,Lv2 → Lv3 為 9,600,000。
  • 大型商業球場: 22,000 → 30,000 → 40,000 席; Lv1 → Lv2 為 13,600,000,Lv2 → Lv3 為 24,000,000。
  • 豪華大巨蛋: 22,000 → 33,000 → 45,000 席; Lv1 → Lv2 為 24,200,000,Lv2 → Lv3 為 38,400,000。 豪華大巨蛋及其升級需要有效 VIP。

申請時間與資格

球場升級只能在例行賽前中段申請。系統會在送出申請前重新檢查球隊、 球場、資金與賽季狀態;畫面上的試算只是決策參考,正式結果仍以後端檢查為準。

正式申請條件:
  • 申請期間:Day1~Day40;Day41~Day63 不開放申請。
  • 正式球場:系統預設球場不能升級,必須先完成正式認養。
  • 每季一次:同一球隊每季最多申請一次,工程完成後也不能在同季再次升級。
  • 沒有工程:目前已有建設中的升級工程時,不能再次申請。
  • 等級限制:Lv3 已是最高等級,不能繼續升級。
  • 財政正常:必須有足夠現金,且不能處於負資金、破產警戒、破產重整或財務鎖定狀態。
  • 球隊權限:只能替自己擁有的球隊申請升級。

施工需要 7 個遊戲日

申請當天會立即扣除升級費並開始施工。建設期間仍使用原本的球場等級、 容量與維護費,不會提前取得新座位。到了預定生效日,系統會自動完成工程, 並從當天開始套用新等級容量與基礎維護費。

施工範例:
  • Day10 申請標準球場 Lv1 → Lv2。
  • Day10 立即扣除 6,600,000,Day10~Day16 仍使用 Lv1 的 18,000 席。
  • Day17 自動完工,開始使用 Lv2 的 24,000 席與 Lv2 維護費。

工程開始後不能取消,也不會退還升級費。建設期間不能再次升級或更換球場類型, 但仍可查看剩餘天數、預計完成日,並可在符合條件時辦理同類型球場的提前續約。

增加容量不代表新增座位一定坐滿

Lv2、Lv3 的票房不是把原本上座率直接乘上更大的容量。 系統會先計算原有基礎觀眾需求,再判斷擴建後新增座位能被多少需求吸收。 球隊近期戰績較好、比賽屬於熱門或焦點對戰、應援團隊與球場相性良好時, 新增座位比較容易帶來額外觀眾;球隊低潮或比賽話題度低時,新增座位可能大量空置。

這代表升級可能提高單場淨收入,也可能因維護費增加而讓淨收入下降。 球場升級頁會提供目前等級與下一級的容量、維護費、預估新增觀眾、 單場損益差與回收場次情境,申請前應先查看這些試算。

續約、換球場與降級

球場等級屬於目前這座球場的硬體建設,不是球團永久解鎖能力。 同類型球場續約時可以保留目前等級;若合約到期後改認養不同球場類型, 新球場會從 Lv1 重新開始。

等級延續規則:
  • 同類型續約:可維持目前等級,也可在續約時選擇降到較低等級。
  • 降級生效:降級會在新合約開始時生效,可降低一級或多級。
  • 降級不退款:過去支付的升級費不會退還。
  • 重新升級:未來若想升回原等級,必須再次支付升級費、重新施工,並遵守每季一次限制。
  • 更換類型:改認養另一種球場時,新的球場一律從 Lv1 開始。

什麼時候適合升級?

戰績穩定、熱門比賽多、主場聲勢良好,而且球隊現金足以承擔升級費與未來維護費時, 升級比較容易發揮價值。正在重建、薪資壓力高或現金流不穩的球隊, 即使付得起升級費,也可能因後續維護費而承受更大風險。

申請前最後確認:
  • 球隊是否經常接近滿場,真的需要更多容量?
  • 近期戰績與對戰熱度能否支撐新增座位需求?
  • 扣除升級費後,是否仍有足夠現金支付薪資、訓練與補強?
  • 升級後增加的維護費,是否可能吃掉新增票房?
  • 這座球場類型是否仍符合球隊未來幾季的方向?
球場

收入、上座率與維護費

球場財政的核心不是單純看門票收入,而是看「門票收入扣掉維護費後,球隊到底賺多少」。 有些球場收入高,但維護費也高;有些球場收入普通,但穩定、低風險。 所以判斷球場好壞時,要同時看收入、成本與球隊戰績。

主場比賽結算時,球場會產生兩筆財政紀錄:
  • 門票收入: 依球場容量、票價、上座率與比賽熱度計算,屬於球隊收入。
  • 球場維護費: 依球場類型、基礎維護費、合約倍率與上座相關成本計算,屬於球隊支出。

上座率不是固定值

球場上座率會受到球場類型與球隊狀況影響。不同球場有不同的上座率下限、基準與上限。 球隊近期戰績也會影響球迷進場意願:連勝、狀態火熱時,上座率更容易往上; 連敗或低潮時,上座率可能下滑。這讓球場收入會隨著球隊表現起伏。

近期 6 場戰績會影響球迷熱度

例行賽中,系統會參考主隊近期比賽表現來建立上座率動能。 如果球隊最近戰績很好,球迷熱度會上升;如果最近戰績很差,進場意願會下降。 這代表球場收入不是孤立系統,而是和球隊戰績連動。

季後賽價值會放大球場差異

季後賽、聯盟冠軍賽與總冠軍賽通常會有更高關注度。 不同球場在季後賽階段的上座表現不同,有些球場平常收入普通, 但到了重要比賽能有更好的滿場能力。強隊選球場時,不能只看例行賽, 也要思考季後賽收入潛力。

維護費會吃掉部分收入

高容量、高票價球場看起來很吸引人,但維護費也可能非常高。 如果球隊戰績不佳,觀眾進場不足,球場可能出現「收入高但成本也高」的情況。 因此,大型商業球場和豪華大巨蛋比較適合能穩定吸引球迷的球隊。

合約會影響維護費倍率

球場合約季數會影響維護費倍率。短約彈性高,但維護費較高; 長約彈性低,但能降低維護費。這讓球場合約本身也是財政策略的一部分: 你要的是短期調整空間,還是長期成本控制?

看球場財政時,建議依序看:
  • 門票收入: 這座球場能帶來多少主場收入?
  • 維護費: 這座球場每場要花多少成本?
  • 球場淨收入: 扣掉維護費後,實際替球隊增加多少現金?
  • 近期戰績: 球隊表現是否足以支撐高上座率?
  • 合約季數: 目前維護費倍率是否符合球隊財政狀態?

球場收入不是免費金礦

球場可以替球隊創造收入,但不是沒有代價。越大的球場,越需要戰績、人氣與財政能力支撐。 如果球隊實力還沒成熟,先選低風險球場累積現金,可能比一開始就追求最大票房更穩。 當球隊變強、球迷熱度提高後,再升級到更高收入型球場,會是更健康的成長路線。

應援團隊

應援團隊總覽

應援團隊是球場管理中的主場文化系統。每支球隊都可以建立自己的應援團隊, 自訂名稱、應援風格、服裝配色、五種情境口號,以及是否在口號中顯示球隊簡稱。 這些設定會保存到球隊資料中,重新整理或再次登入後仍會保留。

目前已完成的應援團隊功能:
  • 自訂應援團隊:可設定名稱、風格、配色方式、口號與球隊簡稱顯示。
  • 五種應援風格:不同風格在基礎票房、熱門對戰、低迷緩衝與季後賽等情境各有特色。
  • 球場相容性:應援風格會依主場類型獲得放大或削弱。
  • 主場聲勢:主場比賽結果、上座率、逆轉、重要賽事與對戰熱度會累積成主場聲勢。
  • 正式票房效果:應援效果會套入正式觀眾數、門票收入、維護費與球場淨收入。
  • LIVE / Replay 口號:玩家設定的口號會依比賽情境出現在轉播與重播中。
  • 應援新聞:應援團隊可能出現在賽後花絮與聯盟新聞。
  • 聲勢趨勢:應援分頁可查看本季主場聲勢變化與近期應援新聞。

應援團隊代表主場文化,不是直接增加戰力

應援團隊目前不會直接提升球員能力,不會改變投打技能、守備能力或裁判判定, 也不會直接改寫比賽勝負。它的主要價值是建立球隊特色、增加 LIVE 氣氛, 並透過應援風格、球場相容性與主場聲勢,小幅調整主場票房需求。

從球場管理進入應援分頁

玩家可以前往「球場管理」,切換到「應援團隊」分頁進行設定。 系統會先建立一份預設資料,玩家再依自己的球隊文化調整名稱、風格、配色與口號。 系統自動建立預設資料不會消耗首次免費命名或首次免費選風格的資格。

目前尚未包含:
  • 應援團隊直接增加主隊勝率或改變比賽事件機率。
  • 跨季球迷忠誠、商品收入與應援團隊等級。
  • 球場擴建後額外座位的專屬填補加成。
應援團隊

應援風格與球場相容性

應援風格決定球隊在不同比賽情境中,較擅長創造哪一種主場需求。 沒有一種風格在所有球場與所有比賽都最強;選擇時應同時考慮主場類型、 球隊戰績、季後賽目標與想塑造的球隊文化。

五種應援風格:
  • 熱血戰鼓型: 重視聲浪、節奏與關鍵戰氣氛。熱門對戰與季後賽效果較突出, 和魔鬼主場型球場特別契合。
  • 偶像啦啦隊型: 重視娛樂、話題與穩定進場需求。大型商業球場與豪華大巨蛋較能發揮特色。
  • 地方球迷會型: 重視地方認同與死忠支持,擅長緩衝低迷或低話題比賽, 和低成本社區球場相容性最佳。
  • 家庭娛樂型: 重視親子與活動感,基礎需求穩定,也能緩衝球隊低潮。 低成本社區球場與大型商業球場較適合。
  • 季後賽狂熱型: 平常較低調,但在熱門對戰、卡位戰與季後賽有較強爆發力, 和魔鬼主場型球場、豪華大巨蛋最契合。

球場相容性會放大或削弱應援效果

相容性不是額外增加一個獨立票房項目,而是調整應援風格原本能產生的效果。 相容性佳時,應援團隊的基礎需求、熱門對戰效果、低迷緩衝與季後賽效果會更容易發揮; 相容性較差時,效果會被削弱,但不會完全失效。

標準球場是最平衡的選擇

標準球場與五種應援風格都維持一般相容性,適合還在觀察球隊方向的玩家。 其他球場則有更鮮明的適配關係:社區球場偏向地方與家庭文化, 魔鬼主場偏向戰鼓與季後賽狂熱,商業球場偏向偶像與家庭娛樂, 豪華大巨蛋則偏向大型娛樂與大賽氣氛。

風格選擇不是永久綁定

玩家可以更換應援風格,但首次正式選擇之後,每季最多再更換一次, 並需要支付球隊資金。更換前建議先確認目前球場、球隊競爭階段與財政狀況, 避免只為單一場比賽頻繁改變球隊文化。

應援團隊

主場聲勢

主場聲勢是球隊近期主場文化與球迷氣氛的累積值,範圍為 0~100。 新球隊以 50 作為一般基準。聲勢高時,應援團隊的票房效果會被小幅放大; 聲勢低時,應援效果會較難完整發揮。主場聲勢不會改變對戰熱度分數本身。

主場聲勢分級:
  • 0~19|冷清:主場氣氛明顯低落,應援效果較弱。
  • 20~39|低迷:球迷氣氛偏弱,需要靠主場表現逐步恢復。
  • 40~59|平穩:一般主場狀態,也是新球隊的基準區間。
  • 60~79|熱烈:主場氣氛良好,應援票房效果會較容易發揮。
  • 80~100|沸騰:主場文化進入高峰,但仍受單場增減與自然回歸限制。

哪些事情會改變主場聲勢?

賽後聲勢會綜合考慮自然回歸、主場勝敗、逆轉、大比分落敗、上座率、 季後賽重要度、應援風格與球場相容性,以及例行賽 HOT / 焦點戰結果。 系統每場都會保留變化原因,並防止同一場比賽重複結算。

例行賽對戰熱度的額外聲勢:
  • 一般或低話題比賽:不額外增加或扣除聲勢。
  • HOT 主場勝:額外 +1。
  • HOT 主場敗:額外 -1。
  • 焦點戰主場勝:額外 +2。
  • 焦點戰主場敗:額外 -2。
  • 和局:不套用對戰熱度聲勢增減。

季後賽不會重複疊加焦點戰聲勢

季後賽、聯盟冠軍賽與總冠軍賽已有自己的重要賽事聲勢規則, 因此不會再重複套用 HOT 或焦點戰的例行賽增減。 這可以避免同一場冠軍賽因為「季後賽」與「焦點戰」同時取得兩次重要度加成。

聲勢會逐步回到正常區間

主場聲勢不是只升不降。系統會讓過高或過低的聲勢逐步向 50 回歸, 避免早期幾場比賽永久決定整季氣氛。單場總聲勢變化也有安全範圍, 最低為 -6、最高為 +8。

可以在應援分頁查看趨勢

應援團隊分頁會顯示本季主場聲勢趨勢圖。玩家可以從曲線觀察球隊是在升溫、 回落或長期低迷,並搭配近期主場戰績、上座率與應援新聞判斷原因。

應援團隊

票房效果與對戰熱度

應援團隊的票房效果已正式接入主場財政。球場仍先依容量、票價、球場類型、 近期戰績與比賽階段計算基本觀眾需求;應援團隊再依風格、球場相容性、 賽前主場聲勢與對戰熱度,小幅增加或緩衝部分進場需求。

正式計算順序可以這樣理解:
  1. 球場:決定容量、票價、基本上座率與基礎維護費。
  2. 應援風格:決定基礎需求、熱門對戰、低迷緩衝與季後賽的特色。
  3. 球場相容性:放大或削弱應援風格的效果。
  4. 主場聲勢:依賽前聲勢調整應援效果的發揮程度。
  5. 對戰熱度與近期狀態:決定熱門需求或低話題緩衝是否發生。
  6. 容量封頂:最終觀眾數不能超過球場容量。
  7. 正式財政:依最終觀眾重算門票收入、上座率相關維護費與球場淨收入。

對戰熱度是獨立的比賽指標

對戰熱度只描述「這場對戰本身有多吸引人、多重要」。 它依球隊戰績品質、勝負接近度、排名與季後賽重要度、近期話題與低戰績懲罰計算。 應援風格、球場類型與主場聲勢都不會改變對戰熱度分數。

對戰熱度分級:
  • 0~29|低話題:不顯示日程表標籤,部分風格較擅長緩衝低話題需求。
  • 30~49|一般:不顯示日程表標籤,也不產生 HOT 額外需求。
  • 50~74|HOT:日程表顯示「HOT」,應援熱門對戰效果開始生效。
  • 75~100|焦點戰:日程表顯示「焦點戰」,熱門對戰效果以完整強度計算。

熱度不等於應援效果

同一場熱度 60 分的比賽,不論在哪座球場,對戰熱度分數都相同; 但不同主隊的應援風格、球場相容性與主場聲勢不同,最後增加的觀眾數可能不同。 也就是說,對戰熱度決定需求機會,應援團隊決定球隊能把這個機會轉化成多少主場票房。

應援增加的觀眾也會產生成本

應援效果增加正式觀眾後,系統會依最終上座率重新計算維護費。 因此,新增觀眾會增加門票收入,也可能帶來較高的上座相關維護成本; 球隊真正得到的是門票收入扣除最終維護費後的球場淨收入。

票房效果不會改變比賽勝負

對戰熱度、應援風格、球場相容性與主場聲勢目前只在票房與主場文化層發揮作用, 不會直接提高打擊率、投手能力、守備成功率或主隊勝率。

應援團隊

LIVE 口號與應援新聞

玩家設定的應援口號會透過賽前快照帶進主場比賽,並依實際比賽情境出現在 LIVE PBP 與 Replay。 LIVE 與 Replay 使用同一套口號計畫,因此重播看到的應援事件會和當場轉播一致。

五種口號用途:
  • 主場口號:一般主場比賽開場時使用。
  • 九局口號:比賽後段或關鍵局面時使用。
  • 逆轉口號:主隊從落後直接取得領先時使用。
  • 勝利口號:主隊贏球、比賽正式結束時使用。
  • 季後賽口號:季後賽主場開場時優先使用。

每場最多安排兩次應援口號

第一個口號通常出現在比賽開場;例行賽使用主場口號,季後賽則優先使用季後賽口號。 第二個口號會依比賽實際發展,從逆轉、勝利或九局 / 關鍵後段情境中選擇適合的一次。 系統不會在同一場比賽無限制重複洗出口號。

中途進場、暫停與倍速不會造成重複

應援事件有固定識別與防重機制。玩家中途進入 LIVE、暫停後繼續、切換播放速度, 或重新觀看 Replay 時,都會依目前播放進度正確顯示,不會因操作而重複插入同一條口號。

應援新聞會低頻出現

賽後系統會依應援團隊、主場聲勢與比賽情境,低頻產生應援花絮或聯盟新聞。 應援分頁也會顯示本季近期應援新聞。新聞是主場文化敘事,不會額外改變比賽結果或重複增加聲勢。

口號內容要簡潔、容易辨識

LIVE 口號會和逐球文字一起顯示,建議使用短而有力、能代表球隊文化的句子。 過長或堆疊大量符號的文字會降低轉播可讀性,因此每個口號有長度限制。

應援團隊

設定、費用與限制

應援團隊設定分成名稱與風格、服裝配色、口號,以及球隊簡稱顯示。 名稱與風格屬於球隊文化的重要變更,因此有首次免費與每季修改限制; 配色與口號則可以依頁面規則調整並儲存。

名稱與風格費用:
  • 首次正式命名:免費。系統自動建立的預設名稱不會消耗資格。
  • 應援團隊更名:球隊資金 500,000,每季最多一次。
  • 首次正式選擇風格:免費。系統預設風格不會消耗資格。
  • 更換應援風格:球隊資金 1,000,000,每季最多一次。
  • 計次獨立:更名與風格更換各自計算,不會互相占用次數。

費用使用球隊資金,不使用熱力點

應援團隊屬於球隊經營與文化客製化,因此更名與風格更換使用球隊現金支付, 不會扣除玩家帳號的熱力點。操作前系統會檢查球隊資金與本季修改次數。

配色方式

目前可選擇:
  • 預設顏色:使用該應援風格原本的服裝配色。
  • 套用球隊視覺:同時套用球隊主色與次色。
  • 只套用主色:只更換主要服裝區域。
  • 只套用次色:只更換次要服裝區域。

應援角色使用基礎圖與遮罩進行套色。鮮明或較深的顏色通常能保留較好的服裝層次; 白色、黃色或其他很淺的顏色可能讓陰影與細節變得不明顯,頁面也會顯示相關提醒。

名稱與口號限制

應援團隊名稱長度為 2~24 字元;每個口號最多 80 字元。 名稱與口號不可包含 HTML 或會破壞頁面顯示的內容。 建議名稱簡短易記,口號則以 LIVE 轉播中能快速閱讀為原則。

五種口號與球隊簡稱

玩家可以分別設定主場、九局、逆轉、勝利與季後賽口號, 並決定是否在應援顯示中帶入球隊簡稱。儲存後,後續比賽會使用賽前凍結的設定; 已經完成或已經建立快照的舊比賽不會被之後的修改回溯改寫。

球探

球探中心總覽

球探中心是球隊補強與情報收集的重要頁面。它目前分成尋找新秀與偵查球員兩個方向: 尋找新秀可以替球隊發掘可立即簽約的候選球員;偵查球員可以取得其他球隊球員、自家球員, 或選秀候選人的進階情報。選秀候選人的偵查入口會放在選秀頁與 scout_report 單一報告頁,不另外放在球探中心主頁。

球探中心目前主要分頁:
  • 尋找新秀:每日第 1 次派出球探不扣熱力點,但仍會扣所選球探預算現金;可使用熱力點追加搜尋,18~19 歲候選人也可能出現隱藏璞玉提示。
  • 偵查球員:查看已偵查過的投手與野手情報,並追蹤 VIP 本季免費技能偵查剩餘次數。

球探是補強,不是保證中獎

派出球探可以增加找到潛力球員的機會,但高等級球員非常稀少。 預算越高,出現高等級球員的機率越高,但仍然有很大機率找到的是普通球員。 因此球探要當成長期補強管道,而不是每天必定翻身的抽獎機。

今日候選人池會保留多名候選人

每日第 1 次派出球探後,玩家可以使用熱力點追加搜尋。追加搜尋不會洗掉前一名候選人, 而是把新候選人加入今日候選人池。玩家可以從今日候選人池中挑選一名簽約。

球探也能幫助你看懂對手

查看其他球隊球員時,若沒有偵查紀錄,部分能力會顯示情報不足。 透過球員偵查,可以取得對手球員的能力資訊,幫助你判斷對方王牌、中心打者、 潛力新秀或未來補強目標是否真的有價值。

每日與每季限制要注意

尋找新秀是每日管理項目;追加搜尋每日最多 5 次,今日候選人池最多 6 名候選人。 VIP 免費球員偵查則改為每季 3 次技能偵查,並且只適用於他隊球員。

球探

尋找新秀

尋找新秀是球探系統的核心功能。玩家可以指定年齡區間、守位類型與投入預算, 派出球探尋找候選球員。找到候選人後,可以查看他的基本資料、球探評語、 球員類型、成長提示與簽約條件,再決定是否簽下。

尋找新秀可設定:
  • 年齡區間:控制想尋找的球員年齡。年輕球員通常更適合長期養成,成熟球員則可能更接近即戰力。
  • 守位類型:可以指定大方向,例如投手、捕手、內野手或外野手。
  • 投入預算:預算越高,找到高等級球員的機率越好,但成本也越高。
  • VIP 精確位置:VIP 可以進一步指定 SP、RP、CP、1B、2B、3B、SS、LF、CF、RF 等精確位置。
  • VIP 投打條件:投手可指定右投 / 左投;野手可指定右打傾向 / 左打傾向。野手左右開弓屬於稀有自然生成,不能直接指定。

投打條件怎麼運作?

投手搜尋的右投 / 左投代表投球手。野手搜尋則改為右打傾向 / 左打傾向, 代表提高該打擊側候選人的出現機率,但不保證一定符合,也不開放直接指定左右開弓。

野手的傳球手由守位合理性自然生成;如果主位或次位包含捕手、二壘、三壘、游擊, 系統會固定為右投,避免產生左投捕手或左投游擊等不合理組合。

預算會影響等級機率

球探預算不是直接購買高等級球員,而是提高高等級候選人出現的機率。 目前預算表會顯示 S / A / B / C / D 各等級機率,讓玩家在派出球探前先判斷風險。 低預算比較省錢,但大多數結果會偏普通;高預算讓球探有更多資源去發掘出好球員,但仍然只有極少數機會發現高級球員。

18~19 歲候選人可能出現「隱藏璞玉」

尋找新秀時,18~19 歲的球探候選人有機會出現「隱藏璞玉」。 這類球員的外顯等級可能只是 D、C 或 B,但實際成長底材可能更高。 球探報告可能會出現模糊的成長提示,例如評價不易判斷、外顯評價可能低估、測試中有異常亮點等。

隱藏璞玉重點:
  • 只限 18~19 歲:20(含)歲以上的球員基本上已經定型,不會產生隱藏璞玉。
  • 只限球探新秀:目前只有透過尋找新秀產生的候選人才可能有隱藏璞玉。
  • 最高只到 A:隱藏成長底材最高為 A,不會產生隱藏 S。
  • 提示不等於保證:球探提示可能是真的璞玉,也可能只是球探團隊仍無法完全判斷的提示。
  • 預算越高越有利:高預算會提高球探探查真璞玉的可信度,但仍不保證一定找到隱藏大物。

璞玉不會立刻升等,而是靠持續訓練與 OT 證明自己

真正的璞玉簽下後,前台仍會先顯示他的外顯等級。 到達覺醒天數前,訓練仍使用外顯等級;覺醒後,訓練會改用他的隱藏成長底材, 但等級不會立刻改變。只有當球員透過訓練把 OT 拉到指定門檻時,外顯等級才會正式上修。

璞玉外顯升等門檻:
  • D → C:OT 達到大約 85。
  • C → B:OT 達到大約 125。
  • B → A:OT 達到大約 180。

也就是說,璞玉不是「簽下來就直接升級」的球員,而是低評價高底材的長期養成目標。 如果你看到年輕候選人的球探評語帶有成長提示,可以考慮簽下來放進養成計畫, 但仍需要時間、訓練與正確資源投入,才能讓他的真正價值浮現。

每日第 1 次不扣熱力點,但仍扣球探預算現金

每隊每日第 1 次派出球探不消耗熱力點,但仍會依你選擇的球探預算扣除球隊現金。 這次搜尋會產生今日第 1 名候選人。

熱力點可以追加搜尋

今日已經有候選人後,可以使用熱力點追加搜尋。追加搜尋仍會扣所選球探預算現金, 另外再依當日追加次數消耗熱力點。追加搜尋會把新候選人加入今日候選人池,不會洗掉前面的候選人。

追加搜尋熱力點費用:
  • 第 1 次追加搜尋:🔥30。
  • 第 2 次追加搜尋:🔥50。
  • 第 3 次追加搜尋:🔥100。
  • 第 4 次追加搜尋:🔥200。
  • 第 5 次追加搜尋:🔥200。

今日候選人池最多 6 人

每天最多會有 1 名一般派出候選人,加上 5 名追加搜尋候選人,也就是今日候選人池最多 6 人。 玩家可以比較候選人的位置、年齡、等級、OT、薪資與合約條件,再決定簽下哪一位。

候選人只保留到當天

今日候選人會在當天保留,重新整理頁面後仍可查看。日推進後,未簽約的候選人會過期清理。 如果你真的想要某名候選人,當天就要決定是否簽下。

VIP 選項是精準搜尋,不是提高機率和球員能力

VIP 的精確位置與投打條件是搜尋便利功能,目的是讓玩家更容易找到符合需求的位置與打擊側。投手的條件是投球手,野手的條件是打擊傾向,不是指定野手傳球手。 它不會直接提高球員能力,也不會保證出現高等級球員。真正影響等級機率的主要仍是投入預算。

球探

簽約候選人

找到新秀後,玩家可以選擇是否簽下候選人。簽約後,候選人會正式加入球隊名單, 成為 players 表中的正式球員;如果沒有簽約,他只會停留在球探候選資料中,不會進入正式名單。

候選人畫面會顯示:
  • 球員基本資料:包含姓名、年齡、位置、等級、投打型態與 OT。
  • 球員圖像:讓玩家在簽約前看到候選人的外觀。
  • 球員類型:顯示候選人的大致定位,例如偏即戰力、養成型或特定風格。
  • 球探評語:用文字描述球員特色,幫助玩家理解他可能適合的角色。
  • 簽約條件:顯示不同合約年限與對應薪資。

每天最多只能簽 1 名球探候選人

即使今日候選人池有多名球員,每隊每天也最多只能簽下 1 名球探候選人。 簽約成功後,其他今日候選人會被鎖定,不能再簽第二人。

合約年限會影響薪資

球探候選人不是只用固定價格簽下。不同合約年限會有不同薪資條件, 玩家需要在短約彈性與長約控制之間做選擇。長約可能讓你更久保留球員, 但也會影響未來薪資結構。

簽約後才會進正式名單

球探找到新秀時,該球員還不是正式球員。只有按下簽約並成功完成後, 系統才會把候選人的資料寫入正式球員名單。簽約成功後,球員可以在球員名單頁查看, 也會出現在球隊未來的訓練、戰術與比賽使用範圍中。

簽約前要看位置與薪資是否合理

不是每個找到的球員都值得簽。簽約前應該先看球隊缺口、球員年齡、等級、OT、 位置需求、薪資與合約年限。如果球隊已經有太多同位置球員,或候選人薪資過高, 即使能力不錯,也可能不是最適合的補強。

簽約前建議確認:
  • 今日候選人池中是否有更適合的人選?
  • 球隊是否真的缺這個位置?
  • 這名球員是即戰力,還是需要長期養成?
  • 薪資是否符合目前財政狀況?
  • 合約年限會不會卡住未來補強空間?
球探

球員偵查

球員偵查用來取得球員的能力情報。當你查看對手球員時,如果沒有偵查紀錄, 部分能力可能會顯示情報不足;完成偵查後,球探中心會保存偵查時的資料, 並在球員個人資訊頁顯示更多能力內容。

球員偵查類型:
  • 技能偵查:顯示偵查當下的主要技能資訊。他隊技能偵查可以重複更新。
  • 內潛偵查:顯示球員各項內在潛力百分比。
  • 生涯曲線偵查:顯示球員職涯趨勢,例如早熟型、標準型、穩定型、大器晚成型、長青型或易衰退型。
  • 完整深度偵查:一次取得技能、內潛與生涯曲線情報。

VIP 每季 3 次免費技能偵查

VIP 玩家每季有 3 次免費技能偵查,只能用於其他球隊球員的技能偵查。 免費偵查不適用於內潛、生涯曲線、完整深度,也不適用於自家球員。 未使用次數不跨季累積。

熱力點偵查費用

目前球員偵查費用:
  • 他隊技能偵查:🔥35。
  • 他隊內潛偵查:🔥45。
  • 他隊生涯曲線偵查:🔥45。
  • 他隊完整深度偵查:🔥100。
  • 自家內潛偵查:🔥45。
  • 自家生涯曲線偵查:🔥45。
  • 自家完整深度偵查:🔥70。

偵查資料是偵查時的資訊

偵查紀錄代表球探在當下看到的球員狀態。球員之後如果透過訓練成長, 舊偵查紀錄不會自動更新。因此越久以前的偵查資料,參考價值可能越低; 玩家可以選擇重新偵查以更新技能情報。

完整深度偵查適合重要目標

完整深度偵查費用較高,但可以一次取得多層情報。它適合用在季後賽可能碰到的核心球員、 未來補強目標,或你想長期追蹤的高價值年輕球員。

建議優先偵查:
  • 即將對戰球隊的王牌先發。
  • 分組第 4 名附近的直接競爭對手主力。
  • 高 OT 但公開資料不完整的年輕球員。
  • 季後賽可能遇到的中心打者與終結者。
  • 你想長期追蹤的潛力新秀。
球探

情報完整度

情報完整度決定你在查看其他球隊球員時,能看到多少能力資訊。 自己球隊的球員會顯示完整基礎能力;其他球隊球員若沒有偵查紀錄, 部分雷達圖、能力條或詳細數值可能會顯示情報不足。

情報顯示大致分成:
  • 自己球員:可查看完整基礎能力、財務資訊、成績與履歷。
  • 未偵查對手球員:只能看到部分公開資訊,能力細節可能顯示情報不足。
  • 技能偵查後:可查看偵查當下的主要技能資訊。
  • 內潛 / 生涯曲線偵查後:可查看更深層的養成潛力與職涯趨勢。
  • 完整深度偵查後:可一次取得技能、內潛與生涯曲線情報。

情報不足是一種遊戲機制

Baseball Hot 不是所有對手球員能力都完全公開。這讓球探系統有實際價值, 也讓玩家在研究對手、挑選補強目標或評估潛力球員時,需要投入偵查資源。

偵查越久遠,資訊越可能越落後

球員會隨著訓練、年齡、狀態與賽季推進而變化。 偵查資料不會自動跟著更新,所以舊情報不一定代表球員現在的真實能力。 如果某名球員正在快速成長,建議重要比賽前重新確認。

情報要搭配成績一起看

偵查能力可以告訴你球員的基礎資訊,但比賽成績可以告訴你他是否真的把能力轉成表現。 例如高力量打者如果 OPS 不高,可能代表接觸或選球不足;高球速投手如果被上壘率很高, 可能代表控球或穩定度有問題。

使用情報時的判斷順序:
  1. 先看公開成績,判斷球員是否值得關注。
  2. 再用偵查確認能力結構。
  3. 比較年齡、等級、OT、內潛與職涯曲線。
  4. 最後判斷這名球員是短期威脅、長期潛力,還是被數據高估。
選秀

選秀總覽

選秀是 Baseball Hot 每季末固定補進年輕球員的系統。它和球探、球員市場的定位不同: 球探偏向每日挖掘可立即簽約的候選人,市場偏向用合約競標補強自由球員; 選秀則是讓球隊依順位取得新秀簽約權,特別適合重建球隊或需要年輕戰力的球隊。

選秀 MVP v1 基本規則:
  • 每季 1 輪:每隊 1 個指名機會。
  • 16 隊共 16 指名:目前主要聯賽共有 16 支球隊,因此一輪共有 16 個順位。
  • 選秀池 40 人:每季公開一批候選新秀,玩家可以偵查與排序。
  • 取得簽約權:被指名的新秀不會直接變成球員,玩家需要在選秀完成後進行簽約。
  • 落選球員:未被指名的候選人之後會轉入自由市場候選池。

選秀不是球探,也不是市場

球探尋找新秀是每天可使用的補強管道,找到後當天可以決定是否簽約;市場則是對自由球員提出合約競標。 選秀的節奏較慢,玩家會先在選秀池公開後觀察、偵查、排序,再等 Day63 選秀日依順位指名。

弱隊比較早選

選秀順位會依本季總排名倒序產生,表現較差的球隊會得到較前面的順位。 這讓戰績較弱的球隊有穩定補進年輕新秀的機會,也讓重建球隊有長期翻身的路線。

選秀重點是準備,不只是當天點人

選秀池公開後,玩家應該先看候選人的年齡、位置、等級、OT、投打型態與公開評語, 再把自己想要的球員排進選秀名單。真正的選秀勝負,常常在 Day52~Day62 的偵查與排序期就已經開始。

選秀

選秀時間線

選秀會不是單一天突然開始,而是從選秀池公開、偵查排序、順位公布、名單鎖定到正式指名與簽約,分成多個階段。 熟悉時間線可以避免錯過排序、指名或簽約時機。

選秀主要時間點:
  • Day1~Day51:本季選秀池尚未公開,選秀頁會顯示尚未公開提示。
  • Day52 08:00:選秀池公開,玩家可以查看候選人、偵查球員,並開始調整自己的選秀名單。
  • Day62 09:00:選秀順位公布,玩家可以查看指名順序和時間。
  • Day63 09:50:選秀名單鎖定,不可再進行名單順位調整。
  • Day63 10:00:選秀開始,每 10 分鐘進行一個順位。
  • Day63 12:40:一輪 16 個順位完成後,自己的已選中新秀會在選秀順位頁出現簽約入口。
  • 新季 Day1:未被指名的新秀進入自由市場。
  • 新季 Day3 22:00:尚未手動簽約的被指名新秀會由系統自動簽約。

Day52 公開後就要開始準備

不要等到 Day63 才第一次打開選秀頁。候選人有 40 名,位置、年齡、能力與風格都不同; 越早開始整理選秀名單,越不容易在正式選秀時手忙腳亂。

Day62 看順位後可以微調策略

順位公布後,你可以根據自己第幾順位調整名單。如果你的順位很前面,可以鎖定少數核心候選人; 如果順位較後面,則應該準備較長的候補名單,避免前面的球隊把目標選走。

Day63 09:50 之後不要再依賴排序更動

選秀名單會在選秀開始前鎖定。鎖定後,系統自動指名會以鎖定資料為準。 因此 Day63 早上最好提前檢查一次自己的名單,而不是等到順位快開始才調整。

選秀

選秀池與候選人

選秀池是本季可被指名的新秀集合。每個選秀池會依賽季、級別與聯賽建立, 並公開一批候選人的基礎資料,讓玩家在選秀前有時間觀察與偵查。

選秀池單位:
  • 選秀池:每個賽季依照賽季、層級、聯賽,會有各自的選秀池。
  • 不是依分組拆池:三太子聯盟與土地公聯盟是同一聯賽內分組,不會各自有一個選秀池。
  • 不跨級別:未來有多級聯賽時,各 tier / league_code 會有自己的獨立選秀池。
  • 跨級流動留給市場與交易:選秀無法跨層級指名,只能指名自己聯賽的選秀池球員。

公開資料與隱藏情報

選秀候選人會顯示足以排序的公開資料,例如姓名、年齡、位置、投打型態、等級、OT 與球員類型等。 但更深層的技能細節、內在潛力與職涯曲線,仍需要透過偵查報告取得。

候選人不是越高等級就一定最適合

選秀時要同時看球隊需求與候選人定位。高等級球員通常更有價值,但如果位置完全重疊、 薪資壓力太高,或球隊更缺其他守位,仍然需要做取捨。選秀不是只按等級排序,而是把球隊未來幾季的陣容一起考慮。

年齡與位置很重要

年輕球員有更長養成期,位置稀缺的球員也可能有額外價值。 如果球隊缺捕手、游擊、先發投手或中外野等重要位置,選秀時可以把這些位置放進優先考量。

選秀

選秀名單與排序

選秀名單是玩家在選秀前整理候選人優先順序的地方。你可以把最想選的球員排在前面, 也可以把不想考慮的候選人取消列入。正式選秀時,如果輪到你而你沒有手動指名, 系統會依照你的選秀名單排序自動替你選人。

選秀名單可以做的事:
  • 拖曳排序:直接拖曳候選人列,調整優先順序。
  • 置頂 / 置底:快速把某名候選人移到名單最前或最後。
  • 列入 / 排除:決定候選人是否放進自動指名名單。
  • 儲存名單:把目前排序保存,供正式選秀與自動指名使用。
  • 回到預設:需要時可以回復系統預設排序。

自動指名會看你的名單

若輪到你時沒有完成手動指名,系統會從你的選秀名單中,由上往下選擇仍可用、尚未被選走的候選人。 如果你的名單太短,或所有列入候選人都已經被前面的球隊選走,系統可能無法替你選到理想人選。

順位越後,名單越要排長

如果你的順位在後段,前面的球隊可能已經選走很多熱門候選人。 這時只排 3~5 人很危險,建議準備更長的候選清單,並依照位置需求排好備案。

排序期要搭配偵查結果

選秀候選人的公開資料只是第一層資訊。當你透過偵查看到技能、內潛或職涯曲線後, 應該回到選秀名單調整排序,把真正適合球隊長期計畫的人排上去。

選秀

選秀候選人偵查

選秀候選人可以沿用 偵查球員 的單一球員偵查報告。玩家在選秀名單中點擊候選人姓名後, 會進入該候選人的偵查報告頁,並可依需求取得技能、內潛、生涯曲線或完整深度情報。

選秀候選人可偵查內容:
  • 技能偵查:查看候選人的主要技能結構,幫助判斷即戰力與定位。
  • 內潛偵查:查看候選人在各項技能上的內在潛力,幫助規劃養成方向。
  • 生涯曲線偵查:查看候選人的長期成長節奏,例如早熟、標準、晚成或長青型。
  • 完整深度偵查:一次取得技能、內潛與生涯曲線情報,適合用在高順位或重要目標。

偵查可以降低選秀風險

選秀候選人的公開資料不一定足以判斷他未來能不能養成。偵查後,你可以更清楚知道他是即戰力、 長期養成型、特定技能突出的專門球員,還是外表看起來不錯但內在潛力普通的候選人。

高順位更值得偵查

如果你擁有前段順位,選錯人的機會成本很高,通常值得對幾名熱門候選人做更完整的偵查。 如果你是後段順位,則可以針對可能掉下來的位置需求球員偵查,避免資源分散。

偵查完記得回去調整名單

偵查本身不會自動替你改排序。當偵查結果改變你的判斷時,要回到選秀頁重新調整選秀名單, 並在鎖定前儲存。

選秀

選秀順位與指名

選秀順位分頁會顯示本季各隊指名順序、目前 pick 狀態與已選中的候選人。 Day63 選秀開始後,每個順位會有 10 分鐘指名時間。玩家可以在自己的指名窗口內手動選人; 若逾時未選,系統會依玩家保存的選秀名單自動指名。

指名狀態大致可分為:
  • 尚未指名:尚未完成,或目前輪到該順位指名。
  • 已指名:玩家手動完成指名。
  • 自動指名:逾時後由系統依選秀名單自動指名。
  • 放棄選秀:球隊放棄本輪指名,沒有取得任何候選人簽約權。
  • 已完成:本輪選秀全部順位都已處理完成。

手動指名優先於自動指名

如果你在線上且輪到自己的順位,可以直接手動選擇候選人。手動指名成功後, 該候選人會被鎖定給你的球隊,其他球隊不能再選。

自動指名不是亂選

自動指名會依你的選秀名單排序處理。它會跳過已被選走的候選人,並選擇名單中仍可用的最高順位目標。 因此,即使你不一定能在 Day63 上午在線,也應該在名單鎖定前把排序整理好。

可以放棄指名,但不會有簽約權

如果某個順位最後變成 skipped,代表球隊放棄本輪指名,不會得到候選人,也不會產生簽約權。 放棄指名不是錯誤資料,而是正式允許的結果。

選秀

簽約與落選球員

選秀指名完成後,球隊取得的是新秀簽約權,不是立刻把球員加入正式名單。 玩家需要在選秀順位頁完成簽約,選擇合約年限與加入一軍或二軍後,新秀才會正式成為球隊球員。

選秀簽約重點:
  • 入口位置:選秀完成後,在「選秀順位」分頁自己的已完成指名列會出現簽約按鈕。
  • 手動簽約:玩家可選擇 2~5 季合約,並決定簽進一軍或二軍。
  • 簽約金:簽約時會依候選人與合約條件計算一次性簽約金,並從球隊現金扣除。
  • 系統自動簽約:若到新季 Day3 22:00 仍未手動簽約,被指名新秀會由系統自動簽下固定 2 年約,並先進一軍。
  • 落選球員:未被任何隊伍指名的候選人,會在結算後轉入下季自由市場候選池。

簽進一軍或二軍要看球隊狀況

如果新秀已經能補上一軍缺口,可以直接簽進一軍;如果他還需要時間養成, 可以簽進二軍,讓他先訓練與等待機會。系統自動簽約則會先放進一軍,玩家之後可再依升降規則調整。

被指名的新秀一定會完成簽約

目前規則下,被實際指名的新秀不會因玩家忘記手動簽約而直接消失。 如果玩家沒有在期限前處理,系統會用固定條件完成自動簽約,避免簽約權長期卡住。

簽約當天不參與當日訓練

選秀新秀完成簽約並加入球隊當天,會被視為當天新入隊球員。 當天不會參與每日訓練、狀態轉移或傷病處理,從隔天開始才進入正常訓練節奏。

落選不代表沒價值

選秀池通常會有比指名數更多的候選人,因此會有不少球員落選。 落選球員之後轉入自由市場,仍可能成為其他球隊的補強目標;有些低順位或落選球員,也可能因位置需求或養成方向而有價值。

球員市場

市場總覽

球員市場是 Baseball Hot 的球隊補強管道。各球隊可以在自由市場對目前無球隊的自由球員進行競價, 以及在例行賽結束後的受限球員市場對季末未續約球員提出合約報價。 如果你想補強輪值、牛棚、板凳深度,或搶下一名即將離隊的主力,市場會是球探之外最重要的球員來源。

市場:
  • 自由市場:球隊對無球隊自由球員進行簽約競標。
  • 受限市場:球隊對合約即將到期,未獲原球隊續約球員進行簽約競標。
  • 得標方式:市場不是最高薪必勝,而是綜合薪資、合約年限、出場機會、球隊競爭力與球員偏好。

市場分成兩個階段

一個賽季中的市場分成自由市場與受限市場。自由市場處理沒有球隊歸屬或已釋出的球員; 受限市場則處理合約最後一季、且原隊沒有在 Day47 23:00 前續約的球員。

市場日程:
  • Day1~Day47:自由市場。可對無球隊球員、released 球員與系統市場池球員出價。
  • Day48~Day62:受限市場。可對最後一季合約、且原隊未提前續約的球員提出預約報價。
  • Day63:受限市場報到。受限市場得標球員統一在賽季最後一天正式轉隊。

市場補強要看球隊需求

市場可以快速補強,但也會帶來薪資與名單壓力。出價前建議先確認球隊缺口: 你是缺先發投手、牛棚、捕手、中線守備、長打火力,還是只是想增加二軍養成深度? 如果只因為球員等級高就亂出價,可能很快讓薪資結構失控。

市場人人可用,VIP 主要提升搜尋效率

市場不是 VIP 專屬功能,所有玩家都可以使用。VIP 的優勢主要在於市場頁的進階篩選, 例如更有效率地用年齡、OT、薪資、技能、投手角色、守備位置、投打型態與等級篩選目標。 VIP 不會直接提高得標分數,也不會讓球員因為 VIP 身分而偏好加盟。

球員市場

自由市場

自由市場開放於 Day1~Day47,對象是無球隊球員、released 球員與系統市場池球員。 這些球員沒有原隊綁定,得標後會加入新球隊,成為正式球員。

自由市場基本規則:
  • 球員上架後即可開放 出價
  • 第一筆有效出價後,以第一筆出價時間為起標時間。
  • 結標時間為第一筆有效出價後 72 小時,後續出價或修改報價不會延長結標時間。
  • 自由市場得標後,球員會加入得標球隊一軍。
  • 玩家之後可以依一軍 / 二軍規則自行下放或調整名單。
  • 自由市場的報價截止時間為 Day44 23:00 。

自由市場不是出價後立刻入隊

對自由市場球員提出第一筆有效報價後,會啟動 72 小時競標。其他球隊仍可在結標前加入競爭, 你也可以修改自己的報價。直到結標後,系統才會依得標分數判斷球員要加入哪支球隊。

自由市場不是出價最高者得標

為了預防無限制競價,避免只有錢球隊得標的不公平狀況,Baseball Hot的得標認定並不只看出價金額, 系統會根據出價金額、出場機會、球隊競爭力、球員偏好進行評分,由最高分出價球隊得標。

到期後得標隊可以手動簽約

自由市場到達結標時間後,如果你目前是得標隊,市場頁操作欄會顯示「簽約」。 按下簽約後,球員即會加盟到你的球隊並寄出市場得標通知。

自由市場簽約成功後:
  • 球員轉入得標球隊。
  • 球員狀態為 active,名單範圍預設為一軍 active。
  • 薪資與合約年限依得標報價寫入。
  • 合約來源會標記為市場自由簽約。
  • 得標球隊會收到市場得標通知信。

23:00 自動結標是保底流程

如果得標隊沒有手動進行得標球員的「簽約」動作,系統會在每日 23:00 自動簽約所有得標球員,並將得標球員正式轉入得標隊。

同隊每天最多簽 1 人

自由市場會限制同一球隊每天最多簽下一名球員。若同一天有多名球員同時到期, 系統會依結標時間順序處理;已經在同一天有得標的隊伍,後續出價會被係統認定為失效狀態,不再有得標資格。 因此,玩家在出價之前必須思考清楚自己的球隊需求,補強要有優先順序,不能同一天到期的目標全部亂搶。

球員市場

受限市場

受限市場開放於 Day48~Day62,對象是合約只剩最後一季,且原隊沒有在 Day47 23:00 前完成提前續約的球員。 這些球員本季仍屬於原隊,因此受限市場成交後不會立刻轉隊,而是等 Day63 季末歸屬流程正式報到。

受限市場基本規則:
  • 原隊必須在 Day47 23:00 前決定是否提前續約最後一季合約球員。
  • Day48 起,未續約的最後一年約球員進入受限市場,由各球隊公平競標。
  • 受限市場同樣使用第一筆有效出價後 72 小時結標。
  • 成交後本季不立刻轉隊,球員仍留在原隊。
  • Day63 球員歸屬流程時才正式報到新球隊。

受限市場沒有手動「簽約」

受限市場的邏輯和自由市場不同。自由市場到期後得標隊可以手動按「簽約」, 但受限市場不提供當天簽約入隊。就算受限市場球員結標,球員仍不會立即加入新球隊, 受限市場得標球員一律在Day63轉隊到新球隊報到。

受限市場成交後會等待 Day63

受限市場結標後,如果有得標隊,listing 會進入已結標狀態,並標記等待 Day63 報到。 球員在本季剩餘時間仍留在原隊,可以繼續打季後賽。Day63 16:00 的球員歸屬流程才會把球員正式更新到得標球隊。

Day63 報到時會處理:
  • 球員正式轉入得標球隊。
  • 薪資與合約年限依得標報價寫入。
  • 合約來源標記為受限市場簽約。
  • 報到日標記為當季 Day63。
  • Day63 新報到球員不參與當日訓練,也不會在換季時立刻扣新合約年限。

受限市場是季末搶人的主戰場

受限市場通常會出現各隊沒有續約的到期球員,可能包含老將、薪資壓力過高的球員、 原隊放棄續約的替補,也可能有仍具即戰力的主力。這個階段適合提前規劃下季補強, 但也要小心高薪長約造成未來財政壓力。

受限市場同樣不是出價最高者得標

為了預防無限制競價,避免只有錢球隊得標的不公平狀況,Baseball Hot的得標認定並不只看出價金額, 系統會根據出價金額、出場機會、球隊競爭力、球員偏好進行評分,由最高分出價球隊得標。

球員市場

出價、修改與得標

市場出價包含薪資與合約年限。球員不是單純選最高薪球隊, 而是會依待遇、合約長度、出場機會、球隊競爭力與偏好計算得標分數。 這讓缺人球隊仍有機會擊敗單純高薪但位置擁擠的球隊。

出價限制:
  • 每隊每個遊戲日最多新增 1 筆 新報價。
  • 新報價 指的是該隊對一名尚未出價過的市場球員首次報價。
  • 同隊同球員只能有 1 筆 有效報價。
  • 每隊最多同時保有 3 筆 有效報價。
  • 修改既有報價不算新報價。

修改報價只能加碼,不能縮水

如果你已經對某名球員出價,可以在結標前修改報價。修改時薪資必須高於自己目前的報價, 合約年限可以維持或增加,但不能縮短。修改不會延長結標時間,也不會重新計算 72 小時。

修改報價規則:
  • 薪資必須提高。
  • 合約年限不能縮短。
  • 修改次數不限,但必須符合規則。
  • 修改報價不算每日新增報價。
  • 修改報價價不會延長結標時間。

結標時間固定,不會被加價延長

市場球員的結標時間由第一筆有效出價決定。後續其他球隊加入競爭,或原出價隊伍提高報價, 都不會讓結標時間往後延。這代表你不能靠最後一秒出價來搶標球員, 也不能靠反覆加價拖延一名球員的結標。

得標分數不是最高薪必勝

高薪會提高吸引力,但不是唯一因素。球員也會考慮合約年限、隊上同位置競爭、球隊是否真的有上場空間、 球隊競爭力與少量偏好因素。這代表合理出價加上明確空缺,有時會比盲目高薪更有效。

出價策略建議:
  • 先確認球隊是否真的需要這個位置。
  • 不要同時壓滿 3 筆有效報價,否則遇到更好的球員時會失去彈性。
  • 薪資要和球員年齡、等級、OT、位置稀缺性一起判斷。
  • 受限市場要先檢查自己球隊下季規劃,不要只看本季戰力。
  • 高齡球員短約比較安全,年輕核心才適合考慮長約。

撤回報價要付出成本

市場報價不是完全沒有承諾。若你撤回既有報價,系統會保留你的出價紀錄並改為撤回報價, 且會依規則取消報價必須消耗熱力點。越接近結標時間撤回,成本越高;最後鎖定期間則不能撤回。 出價前最好先想清楚,不要把市場當成無成本試探。

球員市場

市場頁操作

市場頁會依投手與野手分成兩個市場分頁。玩家可以查看目前上架球員、年齡、等級、OT、技能、薪資需求、 競標狀態、結標時間與操作欄。點擊球員姓名可以進入球員個人資訊頁,查看更完整的球員資料。

市場頁主要操作:
  • 投手市場 / 野手市場:切換不同類型球員。
  • 年齡區間:快速篩選不同年齡層,例如年輕潛力、成熟即戰力或老將短約。
  • 偵查:市場頁會顯示已偵查球員的完整技能。
  • 出價:對尚未出價的球員提出薪資與合約年限。
  • 修改:修改自己已經存在的 active bid。
  • 簽約:自由市場到期後,得標隊可手動完成簽約。
  • 已結標:代表該 listing 已到期、不是你的簽約操作,或已完成結算。

VIP 進階篩選

VIP 玩家可以使用更完整的市場篩選,幫助快速找到符合球隊需求的補強目標。 進階篩選可以依等級、年齡、OT、薪資、技能範圍、投手角色、投球手、野手守位、投打型態進行搜尋。

VIP 市場篩選例子:
  • 找 18~22 歲、OT 較高的年輕潛力球員。
  • 找 S / A / B / C / D 指定等級球員。
  • 找控球與體力較高的先發投手。
  • 找守備與臂力較好的捕手。
  • 找特定投打型態的野手,例如右投左打或左右開弓。

操作欄會依狀態改變

市場頁的操作欄不是固定按鈕,而是依照狀態、是否已出價、是否到期、是否為得標隊與市場類型動態顯示。 自由市場到期後,只有目前預判得標隊會看到「簽約」;非得標隊或其他隊伍會看到「已結標」。 受限市場即使到期,也不會顯示自由市場式的「簽約」。

姓名連結可以快速查看球員詳情

市場名單中的球員姓名可以點擊,進入球員個人資訊頁。這很適合在出價前確認球員能力分布、 本季成績、生涯履歷、合約資訊與情報狀態。市場表格適合快速篩選,球員資訊頁則適合做最後判斷。

市場補強前的檢查清單

出價前建議確認:
  1. 這名球員是否補到球隊真正缺口?
  2. 目前薪資與未來週薪是否能負擔?
  3. 球隊是否有足夠名單空間?
  4. 同位置是否已經太擁擠,導致出場機會不足?
  5. 這是自由市場即戰力,還是受限市場下季規劃?
  6. 若是老將,合約年限是否太長?若是年輕球員,是否值得長約鎖定?
球員交易

交易總覽

球員交易是玩家球隊之間互相補強、調整陣容結構與整理薪資配置的系統。和自由市場不同, 交易不是用現金競價簽下無球隊球員,而是由兩支玩家球隊互相交換球員。你可以用即戰力補強爭冠, 也可以用成熟戰力換取年輕潛力,或把陣容中重複的位置轉換成球隊更需要的深度。

交易頁主要分成三個分頁:
  • 交易市場:查看其他球隊已掛牌、表示有交易意願的球員,也可以管理自己的上架名單。
  • 我的交易:查看自己球隊提出、收到、已接受、已拒絕、已撤回或已到期的交易案件。
  • 交易記錄:查看公開成交交易,方便玩家觀察聯盟中的球員流動與補強方向。

交易只交換球員

交易 MVP 只開放球員換球員。交易包裹不能加入現金、熱力點、選秀權、未來補償、租借或日後指定球員。 每一方都必須至少送出 1 名球員,最多送出 3 名球員,因此可以形成 1 換 1、1 換 2、2 換 1、3 換 1、 3 換 3 等不同包裹。

掛牌不是提案

把球員放上交易市場,只代表這支球隊願意聽取交易報價;掛牌本身不會建立交易案件,也不會開始 72 小時期限。 真正的交易要進入建立提案畫面,由提出方選擇雙方各 1~3 名球員,通過交易內容檢查後送出。

交易價值不會公開精確數字

系統會在後端使用內部 Trade Value 檢查交易是否明顯失衡,但玩家前台不會看到精確交易價值、 比例、參考快照或風險細節。畫面只會用玩家能理解的方式告訴你交易內容是否可以送出,或顯示無法交易的原因。

球員交易

交易期間與期限

交易系統只在賽季前中段開放。交易截止日的目的,是避免球隊在季後賽資格快確定時才進行短期租借、 明顯輸送或臨時補強,讓例行賽後段和季後賽名單保持穩定。

交易時間規則:
  • Day1~Day35 23:00:可以掛牌、建立提案、接受、拒絕、撤回與建立反向提案。
  • Day35 23:00:本季交易硬截止;截止後不能建立新提案,也不能接受既有提案。
  • Day36~Day63:交易凍結期,只能查看交易案件與公開交易記錄。
  • 下季 Day1:交易重新開放,但仍必須符合球隊、球員與管理者資格。

提案有 72 小時期限

交易提案送出後,接收方需要在期限內接受或拒絕。若超過 72 小時沒有處理,系統會讓提案到期。 若 72 小時尚未到,但已經來到 Day35 23:00 交易截止,提案也會因交易截止而失效。

到期不是取消紀錄

到期的交易案會留在交易歷史中,狀態會變成已到期。這樣雙方仍可回頭確認曾經提出過哪些交易內容, 也方便未來觀察球隊之間的交易互動。

球員交易

掛牌與交易市場

交易市場是玩家尋找交易目標的入口。當一名球員被掛牌時,代表該球隊願意接受其他領隊提出交易包裹。 你可以從交易市場快速找到有交易意願的球員,再依球隊需求建立正式提案。

交易市場可以查看的資訊:
  • 球員與球隊:查看球員姓名、所屬球隊與可前往球員個人資訊頁。
  • 類型與位置:分辨投手、野手、主要位置與可用守位。
  • 投打:投手顯示投球手 R / L;野手顯示傳球手 / 打擊側,例如 R/R、R/L、R/S。
  • OT、年齡、等級與薪資:快速判斷球員是即戰力、潛力股、短約補強或薪資壓力來源。
  • 上架日與操作:查看掛牌時間,並依身分顯示交易、上架或下架等操作。

全部上架與我的上架

「全部上架」會顯示目前交易市場中的 active listing;「我的上架」則用來管理自己球隊已經掛牌的球員。 自己球隊的球員可以從交易頁上架或下架,也可以從球員個人資訊頁進入交易相關操作。

上架人數限制

同時 active 掛牌上限:
  • 一般球隊:最多同時掛牌 2 名球員。
  • VIP 球隊:最多同時掛牌 10 名球員。
  • 超過上限時:不能再新增掛牌,但仍可自行下架,讓名單回到上限內。

交易市場篩選

一般玩家可以使用姓名、球員類型、全部上架 / 我的上架、排序與分頁等基本功能。 VIP 玩家可以使用更進階的年齡、等級、OT 與位置篩選,位置篩選會把主要位置與次守位一起列入考量。

交易市場會顯示目前提案數

「全部上架」清單會顯示每名掛牌球員目前涉及的有效待處理提案數, 方便領隊判斷這名球員目前有多少交易互動。這個數字只顯示提案數量, 不會公開其他球隊的提案內容。

掛牌球員在球員頁會有交易圖示

如果球員目前正在交易市場掛牌,球員個人資訊頁的姓名旁會顯示交易圖示。 自隊球員表示「已放上交易市場」;查看他隊掛牌球員時,則可快速知道他目前可被提出交易。

球員交易

提案、接受與反向提案

建立交易提案時,畫面會分成左右兩邊。左邊是我方送出,右邊是希望獲得。 雙方各選擇 1~3 名球員後,可以先檢查交易內容,再送出正式提案。

建立提案流程:
  1. 從交易市場或球員個人資訊頁進入交易提案畫面。
  2. 確認交易對象球隊。
  3. 在我方名單選擇 1~3 名送出的球員。
  4. 在對方名單選擇 1~3 名希望獲得的球員。
  5. 按下「檢查交易內容」,確認是否通過交易平衡、資格與名單檢查。
  6. 檢查通過後送出交易提案。

接收方只能接受、拒絕或反向提案

交易提案送出後,內容不能直接修改。接收方若同意,就可以接受;若不同意,可以拒絕。 若接收方想調整包裹,應建立反向提案,而不是直接修改原提案。反向提案會成為新的交易案件。

提出方可以撤回

只要提案尚未被接受、拒絕或到期,提出方可以撤回自己的交易提案。撤回後,該案不會成交, 但仍會保留在自己的交易歷史中,方便之後回看。

重疊提案會在成交時處理

同一名球員可能同時出現在多個 pending 交易提案中,因為領隊可能同時和不同球隊討論。 但只要其中一筆交易被接受並完成,包裹內球員相關的其他 pending 提案會自動失效,避免同一名球員被交易兩次。

交易提案可以用短網址分享

每筆交易提案都有可分享的短碼網址。交易雙方透過網址進入時, 仍依自己的權限顯示可執行的接受、拒絕、撤回或反向提案操作; 非交易雙方與未登入訪客則只能查看公開安全的唯讀摘要,不會取得案件操作權限。

分享網址使用短碼,不會把完整提案 UUID 暴露在一般分享連結中。 在支援系統分享的裝置上可以直接叫出分享功能,否則會改為複製短網址。

球員交易

可交易與不可交易

不是所有球員都能交易。交易系統會檢查球隊資格、管理者資格、球員身分、名單安全線與球員是否已經進入其他轉移流程。 這些限制的目的,是避免交易造成名單壞掉、球隊被掏空或出現不公平輸送。

常見不可交易原因:
  • 核心球員:自訂核心球員受到保護,不能交易。
  • 新人保護:上季末選秀入隊的球員,第一季不可交易。
  • 本季已交易:球員本季已完成過交易時,不能再次交易。
  • 其他轉移流程中:若球員已進入市場轉移、報到或其他不可重疊流程,暫時不能交易。
  • 名單下限不足:交易後若造成一軍總人數、投手數或先發資格不足,系統會阻擋。
  • 球隊資格不符:管理時間不足、球隊財務重整、管理權凍結或交易窗口關閉時不能交易。

一軍、二軍與受傷球員

一軍和二軍球員都可以成為交易包裹的一部分。二軍球員轉隊後仍會保留二軍定位,不會因交易自動升上一軍。 受傷球員也可以被交易,但狀態會顯示在畫面上,讓對方知道這名球員目前無法正常出賽或訓練。

最後一年合約可以交易

合約只剩 1 季的球員可以交易,新球隊會承接他的合約狀態。這類球員可能是短期補強, 也可能是季末續約壓力來源,提出或接受前要一起考慮薪資與續約規劃。

球員交易

交易價值與平衡檢查

Baseball Hot 的交易不要求每一筆完全等價,但會阻擋明顯失衡的交易。 系統會在後端計算內部 Trade Value,並搭配包裹人數、球員等級、合約負擔、受傷狀態與長期薪資風險做檢查。

玩家需要知道的重點:
  • 精確交易價值不公開:前台不會顯示 exact value、比例、公式細節或稽核快照。
  • 看得到結果:系統會顯示交易是否通過檢查,以及主要阻擋原因。
  • D 級規則:D 級球員沒有有效交易價值;純 D 包裹只能和純 D 包裹互換,不能拿 D 級堆出非 D 級價值。
  • 多人包裹會打折:包裹中第 2、第 3 名球員的加總價值會低於第一名,避免用大量邊緣球員硬堆價值。
  • 高薪長約會被檢查:明顯高於參考薪資、且剩餘多年合約的球員,可能被視為長期薪資負擔。

等級是玩家直覺的主要基準

系統的交易價值會以球員公開等級作為玩家直覺基準,再依能力、年齡、合約、角色、表現與傷病做修正。 大方向上,高等級球員通常能換到多名低一級球員;但若球員年齡、合約或狀態差異很大,結果仍可能不同。

檢查交易內容不會建立提案

「檢查交易內容」只是預覽驗證,不會寫入交易案,也不會通知對方,更不會開始 72 小時期限。 只有按下送出交易提案並成功通過後,才會真的建立 pending 交易案件。

球員交易

成交、轉隊與記錄

交易被接收方接受後,系統會在同一個原子流程中完成交易。這代表球員所屬球隊、薪資責任、 掛牌狀態、戰術清理、訓練設定清理與生涯履歷都會一起更新,避免出現球員已轉隊但資料仍留在原隊的情況。

交易成交後會發生:
  • 球員立即轉隊:成交後球員歸屬會更新到新球隊。
  • 次一遊戲日資格:轉入球員自次一遊戲日起可出賽、訓練並承擔薪資責任。
  • 掛牌自動關閉:若成交球員仍在交易市場 active listing,該掛牌會自動改為已交易。
  • 原隊設定清理:球員會從原隊戰術、陣容與訓練設定中移除。
  • 生涯履歷:球員會新增交易轉出與交易轉入紀錄。
  • 系統信通知:交易雙方會收到交易相關通知。

交易不發聯盟新聞

交易完成後不會自動發佈聯盟新聞。系統會保留公開成交交易記錄,讓所有玩家可以在交易記錄分頁查看最近的 completed 交易。 這樣既保留公開監督,也避免交易訊息洗版聯盟新聞。

我的交易與公開記錄不同

「我的交易」是自己球隊的完整交易案件中心,包含提出、收到、拒絕、撤回、到期、反向提案與已成交案件。 「交易記錄」則是公開頁面,只呈現已完成的成交交易,讓其他玩家也能查看聯盟球員流動。

交易會成為球員故事的一部分

球員被交易後,生涯履歷會留下轉出與轉入紀錄。長期來看,交易不只是補強工具, 也會成為球隊隊史與球員生涯故事的一部分。

熱力點

熱力點是什麼?

熱力點是 Baseball Hot 的帳號型點數資源,用來進行額外便利操作,例如追加球探搜尋、球員偵查與改名類功能。 它不是球隊現金,也不會直接讓球員變強。

熱力點核心規則:
  • 跟著玩家帳號:熱力點屬於玩家帳號,而不是單一球隊。
  • 辭職會保留:領隊辭職後,熱力點餘額不會清空。
  • 換隊會保留:重新認領或換隊時,熱力點會跟著帳號保留,只更新目前綁定球隊。
  • 歷史紀錄保留:熱力點消耗紀錄會保留當時的球隊資訊,方便追蹤。

熱力點不是球隊資金

球隊資金用來支付薪資、球場維護、球探預算、簽約金等經營成本; 熱力點則用來支付特定便利或情報功能。兩者是不同資源,不能互相替代。

領隊辭職不會清空熱力點

即使你離開目前球隊,熱力點餘額仍會留在玩家帳號上。之後重新認領球隊或加入新球隊時, 系統會把熱力點帳戶目前綁定球隊更新為新球隊。

熱力點

熱力點消耗項目

熱力點目前主要用於球探追加搜尋、球員偵查、二軍額外升降與改名類功能。 這些操作大多屬於便利、情報或名單 / 球隊形象管理;使用熱力點不會直接增加球員能力。

球探追加搜尋新秀:
  • 每日第 1 次派出球探:不扣熱力點,但仍扣球探預算現金。
  • 第 1 次追加搜尋:🔥30。
  • 第 2 次追加搜尋:🔥50。
  • 第 3 次追加搜尋:🔥100。
  • 第 4 次追加搜尋:🔥200。
  • 第 5 次追加搜尋:🔥200。
球員偵查:
  • 他隊技能偵查:🔥35。
  • 他隊內潛偵查:🔥45。
  • 他隊生涯曲線偵查:🔥45。
  • 他隊完整深度偵查:🔥100。
  • 自家內潛偵查:🔥45。
  • 自家生涯曲線偵查:🔥45。
  • 自家完整深度偵查:🔥70。
二軍額外升降:
  • 每名球員 Day2~Day47 每季免費升降 3 次。
  • 第 4 次升降:🔥10。
  • 第 5 次升降:🔥20。
  • 第 6 次升降:🔥40。
  • 第 7 次以上:每次 🔥80。
  • Day1 與 Day63 不限次數且不扣熱力點;Day48~Day62 禁止升降。
改名類功能:
  • 球隊名稱:首次免費,第二次起 🔥30。
  • 球隊簡稱:首次免費,第二次起 🔥30。
  • 領隊名稱:首次免費,第二次起 🔥30。
  • 隊徽:首次免費,第二次起 🔥30。
  • 球場名稱:首次免費,第二次起 🔥35。
VIP 功能

VIP 原則

VIP 功能以管理便利、資訊整理與操作效率為主,不直接販售戰力。 VIP 不會讓球員能力直接變強,也不會讓比賽結果自動偏向 VIP 玩家。

VIP 功能定位:
  • 提供更方便的查詢、篩選與歷史紀錄。
  • 提供球探搜尋的精準條件,例如細部位置與慣用手。
  • 提供少量免費情報便利,例如每季 3 次免費技能偵查。
  • 提供教練團本隊適配與候選方案比較,協助判斷哪些球員真正受益。
  • 不直接增加球員能力、不直接增加比賽勝率。
VIP 功能

訓練便利功能

VIP 訓練功能偏向資訊整理,例如訓練歷史查詢、進度百分比、距離下一級還差多少,以及更方便的篩選排序。 這些功能不會直接改變球員成長公式,但能讓玩家更有效率管理養成方向。

VIP 訓練便利包含:
  • 查看歷史訓練成果。
  • 查看訓練進度百分比與距離升級天數。
  • 依年齡、狀態、即將升級等條件篩選球員。
  • 更快找出需要調整訓練方向的球員。
VIP 功能

戰術便利功能

VIP 戰術功能提供更細的陣容與戰術管理,但不會額外提高球員能力。 主要價值是讓領隊可以依對手先發投手的投球手、不同球員特性與賽後回顧, 做更精細的比賽準備。

VIP 戰術主要功能:
  • 對右投 / 對左投陣容: 可以分別保存對右投先發與對左投先發時使用的守備陣容、DH 與打序。
  • 個人進攻戰術: 每個陣容版本可替個別球員設定跑壘、盜壘、短打與突破僵局短打; 選擇「跟隨球隊」時則使用球隊整體戰術。
  • 先發投手個人調度: 可替先發投手設定跟隨球隊、慢換、正常或快換。 牛棚仍由中繼 1 / 中繼 2 / 終結者 / 敗戰組與球隊戰術控制。
  • 賽後「本場戰術」: 可以回看該場實際使用的陣容版本、投手與野手配置、球隊戰術與個人進攻戰術, 並確認對手先發是右投或左投。

分開設定不是額外戰力

對右投與對左投陣容只是讓系統在不同對戰條件下使用你預先保存的配置。 真正的比賽結果仍由球員能力、狀態、疲勞、戰術與比賽引擎共同決定。

個人設定會覆蓋球隊傾向

如果某名球員有個人進攻戰術,該項設定會在對應陣容版本中優先使用; 沒有個人設定的項目則繼續跟隨球隊戰術。這讓速度型、長打型或特殊角色球員可以有不同使用方式。

VIP 功能

球探便利功能

VIP 球探功能以精準搜尋與資訊便利為主。尋找新秀時,VIP 可以指定更細的位置與投打條件; 球員偵查方面,VIP 每季有 3 次免費他隊技能偵查。

VIP 球探重點:
  • 精確位置:尋找新秀時可指定 SP、RP、CP、1B、2B、3B、SS、LF、CF、RF 等位置。
  • 投打條件:尋找新秀時,投手可指定右投 / 左投;野手可指定右打傾向 / 左打傾向,讓候選人更符合球隊需求。
  • 每季免費技能偵查:每季 3 次,只適用於其他球隊球員的技能偵查。
  • 不提高抽卡機率:VIP 精準搜尋不會直接提高球員等級或能力。

免費技能偵查用完後,仍可用熱力點進行技能偵查或更深度的內潛、生涯曲線、完整深度偵查。

VIP 功能

教練團分析

VIP 教練團分析不是額外戰力,而是把本隊目前名單與訓練設定帶入候選方案, 幫助領隊比較哪一套方案更符合自己的球隊。沒有現任教練團時也可以分析候選方案; 已有正式教練團時則能進一步做「目前方案 vs 候選方案」差異比較。

VIP 教練團分析重點:
  • 比較目前方案與候選方案的每季費用、總受益、訓練受益、一軍與二軍受益。
  • 顯示模組新增、移除、維持、加強與削弱。
  • 列出目前沒有吃到 Training 加成的球員與原因線索。
  • 列出同時符合 2 個以上教練模組的球員。
  • 潛能突破型只顯示是否跨過公開的 +10% 門檻,不公開實際內潛數值。
  • 整個分析為唯讀,不會更改球員、教練團或球隊資金。

更完整的方案、費用、熟悉度與球員級分析說明,可以查看指南中的「教練團 → VIP 本隊分析」。

VIP 功能

VIP 球場

VIP 球場目前主要指豪華大巨蛋等高端球場選項。這類球場具有較高商業價值與票房上限, 但維護費也很高,適合戰績、人氣與財政都能支撐的球隊。

使用高端球場前建議確認:
  • 球隊現金流是否足以承受高維護費。
  • 戰績是否能帶動足夠上座率。
  • 合約季數是否符合未來經營方向。
  • 如果球隊進入低潮,是否仍能承受收入波動。